Изучаем DelphiX. Часть 6: Мультиплеер.

Изучаем DelphiX. Часть 6: Мультиплеер.


Автор: Влад Энгельгардт

"SINGLE-хорошо, а
MULTIPLAYER - лучше"

Здравствуйте дорогие мои читатели. Сегодня мы будем говорить о мультиплеере. Точнее об его создании в DelphiX. В DelphiX это реализуется с помощью компонента:

 DXPlay. Многие, кто пытался что-то сделать на DXPlay, сталкивался с такой проблемой: что если вызывать диалог с DXPlay то получаем непонятный текст

Устранить ее очень легко. Дело в том, что из-за "НЕРУССКОГО" происхождения программист Hiroyuki Hori в DXPlayFm.dfm в некоторых местах поставил шрифт: "Terminal", а нам нужен "MS Sans Serif". Поэтому то и всё так исковеркано.

И выкладываю исправленный мною модуль DXPlayFm.dfm, и более того, он русифицирован. Так что пользуйтесь на здоровье :) DXPlayFm.rar.

Сегодня мы напишем простенькую, мультиплеерную гаму. В этом я помогу вам.
В качестве шаблона я буду использовать part2.rar. Мы его модернизируем, и предадим ему мультиплеерность. Сразу говорю, что part2.rar состоял из 2 интерактивных объектов, соответственно и в наш мультиплеер можно играть только вдвоем.

Теперь я расскажу, как нужно модернизировать пример из второй части под шестой :).

На мой взгляд, эта часть является единственно растолковывающая создание мультиплеера под DelphiX. Сколько я прочитал статей по программированию мультиплеера на DelphiX, ничего путного не увидел. Здесь я использую простой алгоритм. Принцип его следующий: передаются не координаты объекта, а клавиши, которые были нажаты на удалённой машине.

Кидаем на форму компонент DXPlay и устанавливаем вот такие свойства:
MaxPlayers = 2,
GUID = {218A0D84-949C-42BC-A97B-40C3E3A642F1}.
GUID можно создать любой достаточно нажать на кнопку New.

Добавляем в uses модуль: DirectX.

После uses создаём список констант:

const
  DXACTION_MESSAGE = 1; // Это нажата клавиша действия
  DXKEY_LEFT = 1;       // двигаемся влево
  DXKEY_RIGHT = 2;      // двигаемся вправо
  DXKEY_SHOOT = 3;      // Стреляем

Создаём новый тип для наших ACTION сообщений:

type
  TDXActionMessage = record
    dwType: DWORD;
    ActionCode: Integer;
  end; 

Далее идут классы спрайтов:
Единственное, что поменялось это класс TBOSS, я его переименовал в TPLU.
Когда мы поменяли названия то и картинку нужно изменить на более подходящую.

Заходим в DXImageList и переименовываем спрайт Boss на Plu .
В Var перед implementation обозначаем два наших класса:

var
  Form1: TForm1;
  plu:Tplu;
  PlayerSprite:TPlayerSprite;

implementation

Теперь подходим к процедуре TPlayerSprite.DoMove.
Она должна выглядеть вот так:

Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer);
  var
    Msg: ^TDXActionMessage; //Само сообщение
    msgSize: Integer; //размер сообщения
  begin
    inherited DoMove(MoveCount);
    if form1.DXPlay1.Players.Count =2 then // пока в игру не зайдёт второй игрок
                                           // ни кто, не двинется
    begin
      if isLeft in Form1.DXInput1.States then
      begin
        x:=x-5;
        msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
        GetMem(Msg, MsgSize);
        msg.dwType := DXACTION_MESSAGE; //тип сообщения
        msg.ActionCode := DXKEY_LEFT; //действие
        form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize); //отсылаем всем
      end;
      if isRight in Form1.DXInput1.States then
      begin
        X:=x+5;
        msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
        GetMem(Msg, MsgSize);
        msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
        msg.ActionCode := DXKEY_RIGHT;
        form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize);
      end;
      if isup in Form1.DXInput1.States then
      begin
        if lngpolet-oldlngpolet>=900 then
        begin
          Inc(lngpolet);
          with TPlayerFa.Create(Engine) do
          begin
            msgSize := SizeOf( TDXActionMessage );
            GetMem(Msg, MsgSize);
            msg.dwType := DXACTION_MESSAGE;
            msg.ActionCode := DXKEY_SHOOT;
            form1.DXPlay1.SendMessage(DPID_ALLPLAYERS,msg,msgsize);
            PixelCheck := True;
            Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
            X := Self.X+Self.Width  -40;
            Y := Self.Y+Self.Height -80 ;
            Width := Image.Width;
            Height := Image.Height;
            stril:=-4;
          end;
          oldlngpolet := lngpolet;
        end;
      end;
      if  y >= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then
        y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height;
      if  x >= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width  then
        x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width;
      if  y <= 0 then
        y := 1;
      if  x <= 0 then
        x:=1;
      lngpolet := lngpolet + MoveCount;
      Collision;
    end;
  end;  

Теперь, как вы понимаете, так как TBoss уже не существует, то и некоторые процедуры должны быть пусты:

Procedure TPLU.DoMove(MoveCount: Integer);
  begin
    inherited DoMove(MoveCount);
    Collision;
  end; 

  constructor TPLU.Create(AParent: TSprite);
  begin
    inherited Create(AParent);
  end;

Далее очищаем событие для формы OnCreate и пишем в нём:

procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  try
    DXPlay1.Open;
  Except
    On E: Exception do
    begin
      Application.ShowMainForm := False;
      Application.HandleException(E);
      Application.Terminate;
    end;
  end;

  With TBackgroundSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine) do
  begin
    SetMapSize(1,1);
    Image := dxImageList1.Items.Find('bg');
    Z:= -2;
    Tile := True;
  end;
end;

Далее кликаем по компоненту DXPlay создаём событие: OnMessage

И пишем следующее:

procedure TForm1.DXPlay1Message(Sender: TObject; From: TDXPlayPlayer;
  Data: Pointer; DataSize: Integer);
begin
  if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_LEFT = DXKEY_LEFT then
    plu.X:=plu.X -5; // получаем сообщение влево, двигаем удалённого
                     //playerа в лево
  if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_RIGHT = DXKEY_RIGHT then
    plu.X:=plu.X +5; // получаем сообщение вправо, двигаем удалённого
                     //playerа в право
  if TDXActionMessage( Data^ ).actioncode AND DXKEY_SHOOT = DXKEY_SHOOT then
  begin    // получаем сообщение - удалённый игрок выстрелил,
          // создаём патрон на месте PLU
    with TPlayerFa.Create(dxspriteengine1.Engine) do
    begin
      PixelCheck := True;
      Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula');
      X := plu.X+plu.Width-70;
      Y := plu.Y+plu.Height+10;
      Width := Image.Width;
      Height := Image.Height;
      stril:=4;
      Collision;
    end;
  end;
end;

Далее кликаем по DXDraw создаём событие Initialize и в нем пишем:

  plu:= Tplu.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
  plu.PixelCheck  := True;
  plu.Image := form1.dxImageList1.Items.Find('plu');
  plu.x:=350;
  plu.y:=10;
  plu.Width := plu.Image.Width;
  plu.Height := plu.Image.Height;

  PlayerSprite:= TPlayerSprite.Create(DXSpriteEngine1.Engine);
  PlayerSprite.PixelCheck := True;
  PlayerSprite.Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pla');
  PlayerSprite.x:=350;
  PlayerSprite.y:=500;
  PlayerSprite.Width := PlayerSprite.Image.Width;
  PlayerSprite.Height := PlayerSprite.Image.Height;

Вот, и всё запускаем, и радуемся.
А теперь я расскажу, как это всё работает.

Прежде чем начать писать мультиплеер, нужно осознавать, что тебе придётся думать за каждую из удалённых машин. Как она получит пакет, кому что нужно будет отправить и так далее. Так вот, в событии Message в DXPlay1 обрабатываются всё принятые сообщения, а отсылать их можно любым плеером из любого места в коде.

В нашем примере все действия, которые происходят на другой машине, отражается на спрайте Plu.

Скачать всё, что мы творили можно вот здесь: part6.rar.

P.S Назвал я класс PLU потому что, так проще, расшифровывается как плеер удаленный.

P.S.S Я устал уже отвечать на такие письма типа: "У меня не распаковывается архив?" так вот, говорю, всё архивы запакованы WinRAR 3.0.



Опубликовал admin
19 Май, Понедельник 2003г.



Программирование для чайников.