Использование эффекта Ключевых Цветов (Color-key)

Приветствую всех, кто так или иначе заинтересован в данных уроках. После слишком продолжительного молчания (которое было связано с некоторыми, интересными для меня событиями, и в главную очередь - полезными), я продолжаю делиться опытом с вами. Данный урок будет посвящен теме использования эффекта Ключевых цветов (Color-key). Данный эффект позволяет не отображать некоторые цвета, которые присутствуют на картинке, в нашем случае на текстуре. Это очень полезно при создании прозрачных объектов, основанных на текстурах, например при создании решетки или еще чего ни будь, и в первую очередь при использовании спрайтов. Напомню, что на спрайтах отображается какая ни будь картинка, например дерево, и нам нужно его отрендерить в нужном месте. Если делать это в лоб, то кроме дерева у нас отрендерится и вся остальная картинка, т.е. и фон тоже. А нам бы хотелось, что бы фон не показывался, так как нам нужно видеть что там за деревом. Делается это при помощи рассматриваемого эффекта. Закрашиваем фон каким либо одним цветом, и говорим нашему движку, что бы он не рендерил выбранный цвет, т.е. не рендерил фон.

Давайте посмотрим, как же это делается в Direct3D8 (многие спрашивали у меня, как это можно сделать, и как это все работает - вот вам и ответ на ваши вопросы).

Для этого урока я создал пример, в котором я отрисовываю некую поверхность. Весь цикл рендеринга показан здесь (из файла Rendering.cpp) :


p_d3d_Device->SetTexture (0, textures[0]);
Plane.Render ();
Plane.Move (0, 100, 0);
Plane.Transform ();

p_d3d_Device->SetTexture (0, textures[1]);
Plane.Render ();
Plane.Move (0, 100, 0);
Plane.Transform ();

p_d3d_Device->SetTexture (0, textures[2]);
Plane.Render ();
Plane.Move (0, 100, 0);
Plane.Transform ();

p_d3d_Device->SetTexture (0, textures[3]);
Plane.Render ();
Plane.Move (0, 100, 0);
Plane.Transform ();

Plane.Move (0, -400, 0);
Plane.Transform ();

Здесь я просто отрисовываю данную поверхность четыре раза, постепенно смещая ее на 100 пунктов вверх. Таким образом, мы делаем как бы слоеную поверхность, это нам нужно для более наглядной демонстрации рассматриваемого эффекта. Необходимо не забыть переместить поверхность обратно на исходные позиции.

На этом вся подготовка закончена. Теперь перейдем непосредственно к теме урока. Для того, что бы у нас была возможность использовать данный эффект, нам необходимо правильно загрузить текстуру из файла. Раньше мы это делали при помощи функции D3DXCreateTextureFromFile () , на данная функция не обеспечивает необходимых нам возможностей. Существует еще расширенная версия данной функции D3DXCreateTextureFromFileEx () - вот ее то мы и будем использовать:


D3DXCreateTextureFromFileEx (p_d3d_Device, "001.bmp", 
        0, 0, 0, 0,
        D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, 
        D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 
        NULL, NULL, &textures[0]);

Будем использовать именно такой вид. Первый, второй и последний параметры соответствуют первым трем параметрам обычной функции. Далее идут несколько параметров, но обычно их лучше использовать по умолчанию (как сейчас). Единственный, нам в данный момент интересный, параметр номер 12 - 0xFF000000 . Данный параметр указывает, какой именно цвет нам не нужен, т.е. какой цвет не нужно рендерить. Собственно здесь вы можете указать любой цвет, для примера я выбрал черный (это видно из последних шести знаков - 000000; например зеленый будет выглядеть так - 0xFF00FF00 ). Таким же образом мы загружаем все нужные нам текстуры (из файла SceneInit.cpp) :


D3DXCreateTextureFromFileEx (p_d3d_Device, "001.bmp", 
        0, 0, 0, 0,
        D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, 
        D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 
        NULL, NULL, &textures[0]);
D3DXCreateTextureFromFileEx (p_d3d_Device, "002.bmp", 
        0, 0, 0, 0,
        D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, 
        D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 
        NULL, NULL, &textures[1]);
D3DXCreateTextureFromFileEx (p_d3d_Device, "003.bmp", 
        0, 0, 0, 0,
        D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, 
        D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 
        NULL, NULL, &textures[2]);
D3DXCreateTextureFromFileEx (p_d3d_Device, "004.bmp", 
        0, 0, 0, 0,
        D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_MANAGED, 
        D3DX_DEFAULT, D3DX_DEFAULT, 0xFF000000, 
        NULL, NULL, &textures[3]);

Но этого еще не достаточно, еще нам нужно при отрисовке установить требуемые параметры (из файла Rendering.cpp) :


p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

// здесь собственно и происходит рендеринг,
//     то, что мы рассмотрели ранее

p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_ALPHABLENDENABLE, false);

Как видите, здесь мы извещаем D3D о том, что альфаблендинг доступен и работает, также устанавливаем параметры для рендеринга с использованием альфаблендинга. После того, как мы все отрендерили, мы ставим флаг, показывающий что больше нам использование альфабленга не нужно.

Вот теперь все. Скачав пример к данному уроку, и запустив его вы должны увидеть нечто похожее на следующее (щелкните по картинке, что бы посмотреть вариант в натуральную величину) :



Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.



Программирование для чайников.