Flash → Упаковываем классы, используя __proto__

Вы, должно быть, припоминаете, что в главе Прототипы мы, рассматривая модель пакета из трех оконных стекол, подробно разобрались лишь с первыми двумя. Как вы уже догадались, мы вплотную подошли к тому, чтобы добавить третий слой в нашу модель (ох!). Однако перед этим нам просто необходимо основательно поковыряться во внутренностях экземпляра класса.

Опубликовал admin
21 Ноя, Пятница 2003г.

Flash → Методы и свойства

До сих пор во всех наших примерах свойства классов принимали простейшие значения, такие как "rover" или 5. Имя класса (Dog, например) назначалось им свойству и прототип становился свойством этого класса (Dog.prototype в нашем случае). В ActionScript мы фактически можем назначить что-нибудь свойству. Это отличает ActionScript от многих других языков (Java, например), так что мы оказываемся перед необходимостью разъяснить, что подразумеваем под "свойством".

Опубликовал admin
21 Ноя, Пятница 2003г.

Flash → Конструктор

Термин конструктор означает "нечто, что создаёт (конструирует) объекты". Мы знаем, что все объекты создаются из классов. Так что конструктор должен быть ЕОВСД (Ещё-Одним-Выдуманным-Словом-Для) класса. Ну, как бы это сказать... Точно так же, как и класс является частным случаем функции (только в ActionScript!), конструктор - это некая часть класса. Эта часть помогает "конструировать" объекты, как вы, наверное, уже догадались. Мы знаем, что объекты создаются при помощи объекта активации и аргументов.

Опубликовал admin
21 Ноя, Пятница 2003г.

Flash → Аргументы

Свойства общие для всего класса должны устанавливаться в прототипе класса. Но тогда зачем нужен тот кусок кода, который запускается, когда мы создаём экземпляр? В предыдущих иллюстрациях мы использовали этот блок для установления значений в экземплярах, но значения эти были постоянные, одни и те же для всех экземпляров. Но ведь если для всех экземпляров они одинаковы, то, скорее всего, они принадлежат классу, именно поэтому мы переместили свойство legs в прототип.

Опубликовал admin
21 Ноя, Пятница 2003г.

Flash → Защита. Изменения свойств прототипов

Мы имеем доступ к свойствам в прототипе, как если бы они находились в экземпляре. Любое свойство в экземпляре имеет приоритет перед свойством в прототипе его класса, если имена этих свойств совпадают. Однако, вы наверняка уже догадались, что если у нас есть доступ к свойствам в прототипе, словно бы они принадлежали экземпляру, то мы имеем возможность изменять их, верно?

Опубликовал admin
21 Ноя, Пятница 2003г.


RSS-материал

Программирование для чайников.