Direct3D → Техника индексирования вершин примитивов

Приветствую всех, кому предназначены данные уроки. В данном уроке мы рассмотрим один, весьма важный и полезный аспект - индексация примитивов (полигонов). Что это такое? Данный прием позволяет нам избежать повторения данных при задании вершин. Допустим, у вас есть куб - для его задания нам достаточно восемь вершин (в реальном мире), а при наших знаниях на данный момент - для его задания в нашей программе нам понадобится задавать двадцать четыре точки (на одну грань по два полигона, каждый полигон из трех вершин - 2*6*2=24).

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование файлов .Х формата

Все кому интересна данная тема подарок к празднику (к сожалению он уже прошел). Следующий урок посвящен основам использование (т.е. загрузке и отрисовке) трехмерных моделей из .x файлов. В файлах данного формата сохраняются трехмерные объекты, их материалы, нормали, описание текстур, анимация, и т.д. Создать их можно практически в любом современном редакторе трехмерных объектов. Итак, начнем...

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование текстур

Привет все. После достаточно долгого перерыва я продолжаю серию уроков посвященных аспектов программирования DirectX8. Данный урок будет посвящен использованию в Direct3D8 текстур, пока только самое начало, как загрузить и как потом отрисовать полигон с наложенной на него текстурой. В последствии будут и более продвинутые уроки по работе с текстурами.

Я думаю, что можно уже начать.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование буфера глубины (Z-буфера)

Запустив пример к предыдущему уроку вы должны были заметить некоторые погрешности в выводе полигонов на экран, они перекрывались не правильно, и это нарушало видимость настоящего 3D. Все это происходило потому, что мы не использовали буфер глубина (или Z-буфер) для обеспечения правильного вывода наших полигонов. В данном уроке мы исправим это и научимс яиспользовать буферы глубины.

Само использование буфера глубины не вызывает ни каких проблем.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование света и материалов

В прошлых уроках мы уже перешли в трехмерное пространство, но как вы видели - оно получилось каким то странным, темным и не понятным. Все дело в том, что мы просто создали трехмерный объект и начали его вращать в трехмерной сцене. Для получения нормального изображения трехмерной сцены нам необходимо сделать ее более реалистичной. Для этого необходимо использовать источники света для освещения и материалы для объектов сцены.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.


RSS-материал

Программирование для чайников.