Direct3D → Использование джойстика средствами DirectInput8

Привет всем, кому интересны эти мои уроки. После некоторого перерыва, я продолжаю писать уроки по DirectX8 (по некоторым причинам я не могу достаточно часто их делать, так что не ругайтесь). После прошлого урока, посвященного использованию мышки в DirectInput8, наступает данный урок. Этот урок посвящен использованию джойстика или геймпада в DirectInput8. Итак, приступим.

Вспомните прошлый урок.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование мышки средствами DirectInput

В прошлом уроке мы научились, я надеюсь :), с помощью DirectInput8 пользоваться клавиатурой. В данном уроке мы продолжим тему пользовательского ввода и научимся использовать в наших программах мышку.

В предыдущем уроке мы уже создали класс для работы с DirectInput8, теперь нам осталось всего лишь добавить части отвечающие за работу мышки.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование клавиатуры средствами DirectInput

После достаточно долгого ожидания я выкладываю на суд общественности новые туториалы. Посвящены они будут использованию пользовательского ввода и обработке его средствами DirectInput8.

Сперва займемся самым простым - клавиатурой.

Для осуществления обработки ввода пользователя я создал специальный класс, в котором сделал все, что нужно для работы DInput.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Пообъектная Анимация

Вот, наконец, вы и дождались нового урока. В прошлом уроке я рассказывал о повертексной анимации, в данном уроке вы узнаете, как анимировать сами объекты. Для этого мы будем использовать матрицы преобразований. Я надеюсь, что большинство из вас уже знакомо с математической теорией матриц, поэтому я не буду заострять внимание на самом рассмотрении матриц и математических операций над ними. Дам только необходимый для понимания минимум.

Любое преобразование объекта можно задать при помощи матриц.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Повертексная Анимация

В прошлом уроке мы научились использовать индексные буферы. В данном уроке мы начнем интересные рассматривать более интересные аспекты трехмерной графики - анимацию.

Начнем с простого - анимация простым изменением атрибутов каждого вертекса. Это позволяет добиться интересных эффектов (в данном примере я создал эффект развивающегося флага - правда только жалкое подобие :).

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.


RSS-материал

Программирование для чайников.