Direct3D → Использование буфера глубины (Z-буфера)

Запустив пример к предыдущему уроку вы должны были заметить некоторые погрешности в выводе полигонов на экран, они перекрывались не правильно, и это нарушало видимость настоящего 3D. Все это происходило потому, что мы не использовали буфер глубина (или Z-буфер) для обеспечения правильного вывода наших полигонов. В данном уроке мы исправим это и научимс яиспользовать буферы глубины.

Само использование буфера глубины не вызывает ни каких проблем.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Использование света и материалов

В прошлых уроках мы уже перешли в трехмерное пространство, но как вы видели - оно получилось каким то странным, темным и не понятным. Все дело в том, что мы просто создали трехмерный объект и начали его вращать в трехмерной сцене. Для получения нормального изображения трехмерной сцены нам необходимо сделать ее более реалистичной. Для этого необходимо использовать источники света для освещения и материалы для объектов сцены.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Переключение между оконным и полноэкранным режимами

Привет всем кому интересны мои уроки...

Продолжим изучать D3D8 и в данном уроке мы научимся в реальном времени переключаться между оконными и полноэкранными приложениями, зачастую эта возможность очень нужна. В принципе ничего нового для вас здесь не будет. Здесь обобщены некоторые подходы из прошлых уроков и дано решение, как осуществить то, что задумано в теме этого урока.

С прошлых уроков у нас имеется полный список всех доступных видеорежимов, их количество.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Начинаем использовать настоящее 3D

На прошлых уроках мы уже научились создавать и рендерить треугольники (пока еще правда 2D) на экране монитора. Пришло время переходить к трехмерным координатам. Вся трехмерная геометрия основана на использовании матриц, сами матрицы мы создавать не будем, эту обязанность будет выполнять D3D8, вам только нужно уметь мыслить в трех измерениях (хотя это и не обязательно), а желательно знать некоторые основы трехмерной геометрии и трехмерного же пространства.

В общем, переходим прямо к делу...

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.

Direct3D → Проблема потерянных устройств

В прошлом уроке мы научились с вами создавать полноэкранные приложения D3D8. Но теперь мы столкнулись с одной проблемой (спасибо Tony McMahon - он указал мне на это упущение в моем коде, и благодаря этому появился этот урок) - проблемы потерянных устройств. Когда пользователь нажимает в полноэкранном приложении Alt+Tab и сворачивает свою программу, и после того как он возвращается к своему приложению, его устройство D3D8 оказывается потерянным.

Опубликовал admin
28 Окт, Четверг 2004г.


RSS-материал

Программирование для чайников.