« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
    Популярное
Альтернативные Интерфейсы

Введение в Cookies.

Разработка запросов

Функция PostAppMessage

Формы пользовательского интерфейса

Загрузить и сохранить настройки программы с помощью INI-файлов

Функция AccessResource

Передача сокетов между процессами в C++

Потоки как диспетчерские объекты

Динамический опрос клавиатуры




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 76
Пользователей: 0

Статьи:: Программируем для PSP :: Программируем для PSP: Часть IIa. Комментарии к пройденному



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Программируем для PSP: Часть IIa. Комментарии к пройденному

Весь код, написанный ранее, но с подробными комментариями. Если вам есть, что предложить (не по коду, а по комментариям) - пишите. Если хотите, чтобы я на чем-то остановился поподробнее - тоже пишите, допишу в комментарии или даже отдельной статьей.



/*
    © va1en0k, 2008
    enjoy ;)
*/
// каллбеки и прочие необходимые для работы программы вещи
// нечто вроде windows.h ;-)
#include <pspkernel .h>


// как ни странно, почти все функции для работы в текстовом режиме находятся именно там
#include <pspdebug .h>


// получение информации о состоянии кнопок и положении джойстика
#include <pspctrl .h>


// некий код на ассемблере, необходимый для индентификации программы или модуля системой
PSP_MODULE_INFO("Hello World", 0, 1, 1);

// будет вызываться при закрытии программы, смотри функцию CallbackThread
int ExitCallback(int Arg1, int Arg2, void *Common)
{
    // "уходя - уходи"
    // ну, то есть закрывает программу
    // если не вставить эту строку, то при попытке закрыть игру через кнопку HOME
    // система зависнет на надписи "Пожалуйста, подождите..."
    // если решили попробовать ее не вставить, резет девайса произоводится
    // путем перевода штуки справа в положение "Power" на несколько (около 7) секунд
    // (пока лампочка не перестанет гореть). потом можно включать
    sceKernelExitGame();
    return 0;
}

// специальный поток
int CallbackThread(SceSize Args, void *Argp)
{
    // тут будет храниться ID нашего каллбэка
    // доступ к ним, значить, не по указателям всяким, а по номерам
    int CallbackId;

    // создаем некий каллбэк
    // система еще не знает, что он для закрытия, название (первый аргумент) нужно,
    // похоже, для статистики :)

    CallbackId = sceKernelCreateCallback("Exit Callback", ExitCallback, NULL);

    // регистрируем наш каллбэк как каллбэк для закрытия
    sceKernelRegisterExitCallback(CallbackId);

    // поток больше не нужем, ложимся спать
    sceKernelSleepThreadCB();

    return 0;
}

// вопреки названию, в этой функции не создаются каллбэки, а создается поток,
// выполняющий эту черную работу
int SetupCallbacks(void)
{
    // опять же, доступ к потокам осуществляется по ID
    int ThreadId = 0;

    // Создаем поток. На имя всем наплевать, второй аргумент это функция
    // выполняемая потоком, третий - приоритет (меньше - приоритетнее),
    // четвертый - изначальный размер стека, потом идут аттрибуты и опции
    // на них нам плевать пока что, это вообще для отдельного туториала тема :)
    ThreadId = sceKernelCreateThread("update_thread", CallbackThread, 0x11, 0xFA0, 0, 0);
    if (ThreadId >= 0) // если создался, то запускаем
    {
        sceKernelStartThread(ThreadId, 0, 0);
        // первый параметр - ID потока, второй - размер передаваемых функции аргументов,
        // указатель на которые содержится в третьем аргументе
    }

    return ThreadId;
}

SceCtrlData pad; // переменная, где хранится информация о состоянии кнопок (нажаты/не нажаты).

int main(int argc, char ** argv)
{
    // текстовый режим 34*68
    pspDebugScreenInit();

    // устанавливаем каллбеки
    // пока еще - только один (закрывания)
    SetupCallbacks();

    sceCtrlSetSamplingCycle(0);
    sceCtrlSetSamplingMode(PSP_CTRL_MODE_ANALOG); // настраиваем на прием информации о положении стика

    while(1) // главный цикл программы
    {
        pspDebugScreenClear(); // чистим экран
        sceCtrlReadBufferPositive(&amp;pad, 1); // читаем содержимое буфера э-э клавиатуры
        pspDebugScreenPrintf("TimeStamp %i | Pressed: ", pad.TimeStamp); // выводим TimeStamp
        if (pad.Buttons == 0) // ничего не нажато
        {
                pspDebugScreenPrintf("NONE ");
        } else {
                if (pad.Buttons &amp; PSP_CTRL_TRIANGLE) pspDebugScreenPrintf("TRIANGLE ");
                if (pad.Buttons &amp; PSP_CTRL_CIRCLE) pspDebugScreenPrintf("CIRCLE ");
                if (pad.Buttons &amp; PSP_CTRL_CROSS) pspDebugScreenPrintf("CROSS ");
                if (pad.Buttons &amp; PSP_CTRL_SQUARE) pspDebugScreenPrintf("SQUARE ");
                // какие кнопки нажаты?
        }
        pspDebugScreenPrintf("(%i) | Stick: %i:%in", pad.Buttons, pad.Lx, pad.Ly);
        // выводим координаты стика
    }

    sceKernelSleepThread();
    // поток засыпает
    // если уснули все потоки, то единственное, что может случиться - это каллбек
    // в этой программе эта строчка никогда не выполнится ;)

    return 0;


Источник: http://psp.va1en0k.net/








Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели....

MySQL

После публикации 29 тестовых версий анонсирован первый стабильный релиз MySQL 5.1, пригодный для промышленной эксплуатации и обеспечивающий увеличение производительности для "тяжелых" SQL запросов, по сравнению с MySQL 5.0, примерно на 15-20%. Главные новшества появившиеся в MySQL 5.1:


Подробнее... | Рубрика: MySQL | Добавлено: 28.11.2008

Тестирование параллельных программ.

Тестирование

Тестирование параллельного программного обеспечения представляет собой более сложную задачу по сравнению с тестированием последовательной программы. Программист должен знать о подводных камнях при тестировании параллельного кода, имеющихся методологиях и инструментарии.


Подробнее... | Рубрика: Тестирование | Добавлено: 28.11.2008

Архитектура AMD64 (EM64T).

Архитектура AMD

Аннотация. В статье кратко рассматривается архитектура AMD64 компании AMD и ее реализация EM64T компании Intel. Описаны особенности архитектуры, ее возможности, достоинства и недостатки.


Подробнее... | Рубрика: Архитектура AMD | Добавлено: 27.11.2008

Остальные статьи:

Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...
Чего мы ждем от C# 4.0
Delphi 2009 и C++Builder 2009
Джоэл Спольски и Джеф Этвуд запустили новы...
Поиск кода Google /* что нового? */
10 jQuery скриптов для улучшения интерфейс...
Генераторы отчетов FastReport 4 и QuickRep...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия