« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31        
    Популярное
Перегрузка операций

Методы вычерчивания графических примитивов

Реакция на ошибки

Реализация защиты с помощью перехвата функций NDIS - библиотеки

Чтение строк

Введение в Microsoft Sync Framework. Дмитрий Андреев

Как увеличить тИЦ?

Функция AccessResource

Транспортные протоколы

Как отобразить все псевдонимы в ComboBox




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 214
Пользователей: 1
  • admin

  • Статьи:: Интернет технологии :: Flash :: Упаковываем классы, используя __proto__



    отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

    Упаковываем классы, используя __proto__



    Вы, должно быть, припоминаете, что в главе Прототипы мы, рассматривая модель пакета из трех оконных стекол, подробно разобрались лишь с первыми двумя. Как вы уже догадались, мы вплотную подошли к тому, чтобы добавить третий слой в нашу модель (ох!). Однако перед этим нам просто необходимо основательно поковыряться во внутренностях экземпляра класса.

    Итак, когда объект-экземпляр запрашивает некоторое свойство, не имея его при этом в наличии, автоматически проверяется прототип его конструктора (прототип класса, который его создал). Даже если и прототип не содержит нужных данных, история на этом не заканчивается. Этот самый прототип, являясь полноправным объектом, уж будьте уверены, проверит прототип класса, который создал его - Object. Короче говоря, он проверит Object.prototype. Трудно сразу проглотить такой кусок информации, давайте его пережуем.

    Обратимся к очередной метафоре. Представьте себе, что владелец дома начинает требовать с вас плату за жилье. И у вас нет ни копейки (вполне возможно, что это и представлять не надо). Ваши действия? Скорее всего, обычный человек обратится за помощью к объекту (объектам), которые его создали - к родителям. Вы точно знаете, что собираетесь расплатиться именно деньгами, взятыми у родителей (вряд ли хозяин квартиры согласится принять в уплату самих родителей), поэтому вы и просите их порыться в закромах (в прототипе). Что они сделают, окажись, как и вы, в затруднительном положении? Очень может быть, что, после коротких переговоров, посоветуют вам обратиться к объектам, которые создали их - к вашим бабушкам и дедушкам. Забыв на время о том, что ничто не вечно (а также об инфляции), мы сможем представить себе картину, где вы от бабушек-дедушек идете к прабабушкам-прадедушкам, от них - к пра-пра-бабушкам-дедушкам и т.д. И так будет продолжаться до тех пор, пока вы либо не найдете нужную сумму, либо не доберетесь до Создателя Всего Сущего. В зависимости от того, кто хранитель последней надежды в системе ваших убеждений, это может быть либо Бог, либо правительство, либо, в конце-концов, Object.prototype. Что если случится так, что вы обспросили всех, молились ночи напролет, но - "Ом мани падме хум" - "Денег нет и не будет"? Что ж, у вас появится реальный шанс остаться без крыши над головой. Если же хоть кто-то даст вам нужную сумму, вы вновь обретете счастье и уверенность в себе и прекратите дальнейшие поиски. В ActionScript-е точно так же, как только затребованное свойство получено, оно немедленно передается местному хозяину и работа заканчивается. Полезно думать, пока не привыкнешь, о цепочке прототипов таким образом: куда-мне-обратиться-если-вы-тоже-сидите-без-денег. По крайней мере, это научит вас совершать определенные действия к концу каждого месяца.

    Откуда объекты узнают, к кому обращаться в затруднительном положении? Им об этом рассказывают после того, как они будут созданы. Кто? Конечно, их родители. Что они при этом говорят? Они говорят: "Милый ребенок, запомни хорошенько, что если когда-нибудь в этом холодном и бесприютном мире ты будешь испытывать нужду, знай, что ты не одинок. В первую очередь обращайся к нам и мы постараемся что-нибудь придумать для тебя". Итак, пока мы еще в светлой памяти, давайте хорошенько усвоим, что классы хранят свои свойства в своих прототипах, а это значит, что объекты, не имея некоторых свойств, проверяют их наличие в прототипе класса, которым были созданы. Уф!

    Здесь есть одна тонкость: прототип есть объект (именно поэтому вы могли раньше слышать словосочетание "объект прототип"). Что это значит? Это значит, что если прототип не имеет нужного свойства, он проверяет прототип класса, который его создал. И последний вопрос: как класс создает прототипы? Вы, возможно, уже знаете ответ - вспомните, что прототипы создаются автоматически, когда определяются функции и их тип "объект". Ладно, может вы не в курсе, но в самом деле прототипы создаются классом Object. Точно так же и экземпляры классов (ведь они тоже объекты) слышат в момент своего рождения от родителей: "Если что, посмотри в моем прототипе сынок". Вот так все прототипы и экземпляры в конечном итоге добираются до Object.prototype, если нигде не найдут нужного свойства. Это и есть третий лист стеклянного пакета - Object.prototype.

    Источником недопонимания может быть следующее: объект и Object. Все экземпляры суть объекты, прототипы тоже объекты, классы описывают объекты... многие вещи являются объектами определенного типа, созданные классами этого сорта. Все классы и объекты, которые они создают, выстраиваются в четкую иерархию и во главе ее стоит совсем уж важная персона, которой необходимо имя.

      - Слушай, Боб, как ты думаешь, ведь никто из нас не наложит в штаны,
        если мы тот класс назовем просто "Object"?
      - Ясное дело, Пит, о чем разговор!

    Вот так его и окрестили Object-ом, с большой буквы "О" (ведь имя класса всегда начинается с заглавной буквы). Существует множество типов объектов, некоторые из них являются экземплярами Object, другие лишь производные от него, но так или иначе, все они являются его наследниками. Хоть Боб с Питом давно канули в лету, дело их живет. Если вы хотите, вы можете перекрестить Object хоть в Верховного Пса (TopDog) - попробуйте и вы испытаете непередаваемое ощущение. Эх, где ж я был в тот момент...

     

    Не все то Объект...

    Вы можете подумать, что числа и строки объекты более общего вида, чем объекты, непосредственно порожденные классом Object. А давайте посмотрим на методы, им доступные. Разве вы не встречали что-нибудь вроде myString.substring(2,3) или myString.indexOf("test")? Даже числовые объекты могут похвастаться свойствами, например, Number.MAX_VALUE, так же как toString и valueOf. Что же касается старых добрых 5 или 7 - не это ли объекты более общего вида? Снова нет, потому что это не объекты, а литералы. Точно так же и "Hello" и "World". Мы часто слышим, что в ActionScript все есть объект, но это не так. (а функции, активизирующие объект - ведь тоже не объекты, а лишь описания). Числа до тех пор не будут объектом, пока не создадутся с помощью функции Number( ).

    trace( Number(5).toString() ); // 5
    trace( 5.toString() );         // error
    

    Со строками то же самое, у них есть метод String(), но они более темные лошадки. Обычные строки автоматически преобразуются в объекты, если они вызывают строковые методы (исключая методы "только для строк" - concat, fromCharCode, slice и substr). В этом случае создается временный объект, метод запускается, затем объект удаляется.

    trace( "hello".substring(1,4) ); // ell
    

    Это делает строки более гибкими в использовании, а знание этого объясняет некоторую тормознутость строковых методов подобных "split" - все должно быть преобразовано в строковые объекты, даже если это уже объект!

    Для осмысления того, что все вещи произошли от Object.prototype, нужно согласиться с тем, что Object всего-навсего класс, особым его делает лишь высокое положение. Когда вы создаете объект, говоря:

    x = new Object(); 
    

    вы просто-напросто создаете объект самого общего вида (generic) в ActionScript (см. примечание выше). Класс Object имеет два встроенных метода в своем прототипе: toString и valueOf. Есть также еще одно свойство, которое мы рассмотрим позже. Все объекты тоже наследуют эти три свойства. Даже если объект порожден другим классом, в каком-то колене он все-равно является потомком Object. Экземпляр проверяет прототип своего класса, тот, в свою очередь, Object.prototype.

    Когда вы создаете, например, массив, он будет являться объектом класса Array. У класса Array есть прототип, который обращается к Object.prototype за отсутствующими свойствами. То же самое происходит и с классом Color, Date и любым другим. Методы и свойства, содержащиеся в них, делают их уникальными, однако они могут спокойно делать то, что под силу вышестоящим объектам в их иерархии. Все от того, что, например, объект типа Color привязан не только к Color.prototype, но и к Object.prototype, потому что Color.prototype сам привязан к Object.prototype. Та же ситуация возникнет и с вашими собственными классами:

     

    Object.prototype
    Dog.prototype
    rover

    У Object.prototype есть маленькая табличка с надписью: "Дальше дороги нет!".

    Ну ладно, с этим мы разобрались. Давайте рассмотрим сам механизм того, откуда объект узнает о направлении поисков. Эти связи совершаются при помощи __proto__. Это и есть то самое третье свойство Object.prototype и поэтому его можно найти во всех остальных объектах. Задача его проста и сводится к тому, чтобы указывать на следующего вероятного благодетеля. Проще говоря, ему можно дать имя "Спроси-вон-того-если-тебе-что-то-нужно". Итак, имя_объекта.__proto__ указывает на Класс.prototype, этот Класс.prototype тоже объект, обладающий свойством Класс.prototype.__proto__ указывающим на Obejct.prototype. Узнать его вы всегда сможете по четырем знакам подчеркивания.

    Открою вам один секрет: __proto__ МОЖНО ИЗМЕНЯТЬ. Вы вольны направить его в любую сторону. Вы можете заставить __proto__ объекта rover указывать на Cat.prototype вместо Dog.prototype и этот разбойник (rover) будет только рад поискать необходимые свойства и методы в новом месте. Причем, таким образом вы можете манипулировать не только подобными объектами. Можно попросить прототип класса порыться в месте, отличном от Object.prototype. Хитрость в том, что нужно сделать два класса и направить __proto__ прототипа первого на прототип другого (вместо Object.prototype). Таким образом вы получите "младший" класс, подкласс (SubClass) и "старший" класс, суперкласс (SuperClass). Делается это простой операцией:

    SubClass.prototype.__proto__ = SuperClass.prototype;
    

    SubClass и SuperClass просто имена; так сказать, "дедушку" можно обозвать SuperSuperClass. Если вы создадите новый объект на основе младшего класса SubClass, цепочка будет выглядеть следующим образом:

     

    Object.prototype
    SuperClass.prototype
    SubClass.prototype
    instance

    Запомните, мы связываем не сами классы, но их прототипы. Классы лишь описывают объекты, прототипы же содержат все необходимые свойства.

    Еще одна вещь, которую необходимо знать: __proto__ можно использовать несколько раз при подъеме по иерархической лестнице. Так instance.__proto__.__proto__ указывает на SuperClass.prototype. Пусть вас не пугает этот, на первый взгляд, сложный синтаксис - просто посчитайте на рисунке красные стрелочки. Папа, дедушка, прадедушка, прапрадедушка...

    Вау, пора привести пример! Давайте начнем с нескольких не связанных между собой классов, а сделать это нужно (зачем - поймем далее). Допустим у нас есть Собака (Dog), Кот (Cat) и Хомяк (Hamster):

    // Dog Class
    Dog = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Dog.prototype.legs    = 4;
    Dog.prototype.price   = 10;
    Dog.prototype.pet     = true;
    
    // Cat Class
    Cat = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Cat.prototype.legs    = 4;
    Cat.prototype.price   = 5;
    Cat.prototype.pet     = true;
    
    // Hamster Class
    Hamster = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Hamster.prototype.legs    = 4;
    Hamster.prototype.price   = 15;
    Hamster.prototype.pet     = true;
    

    Как видите, здесь присутствуют нежелательные повторения, делающие программу менее гибкой. Что будет, если к оговоренным имени (name), количеству лап (legs), цены (price) и отношению хозяев к своей зверюшке (pet) мы захотим добавить новую категорию, возраст, скажем? Нам бы пришлось забивать его отдельно для каждого зверька, а это неправильно. Мало того, что возрастает объем программы, это в дальнейшем чревато всякими путаницами, ошибками и прочими багами. Что же делать? А давайте посмотрим на код.

    Решением может являться создание нового надкласса (superClass) с именем, допустим, "Pet" (Любимец). Всех зверюшек (вы можете добавить своих) породим от этого класса и в него же засунем описание всех этих звериных свойств - имя, количество лап, цену и флажок любим/нелюбим

     

    • name - имя - у всех зверьков есть имя, потому оно должно быть членом класса Pet. Каждый зверь имеет свое имя, поэтому давать его нужно экземпляру. Логично поместить его в конструктор класса Pet, при этом в экземпляре класса создается свойство name, давая право самому экземпляру решать, как оно будет звучать. Если вы хотите, чтобы по умолчанию зверю давалось имя "Безымянный", это значение должно находиться в Pet.prototype, тогда оно будет оставаться таким, пока вы его не замените на нужное.
       
    • legs - лапы - у всех зверей они есть, причем у всех по четыре, поэтому логично это свойство поместить в Рet.prototype со значением 4. Однако перед этим четко определитесь, не решите ли вы в дальнейшем завести себе змею или паука. Если почувствуете, что способны на это, у вас будет три способа решить проблему.
       
      1. Обязанность хранить информацию о собственных лапах возложить на каждое животное. Это делает код легким для понимания и удобно в случае большого разброса количества лап.
      2. Установить по умолчанию в Pet.prototype количество лап, равное четырем и в каждом особом случае переопределять это свойство.
      3. Наконец, при создании экземпляра можно просто передавать в Pet.constructor количество лап как аргумент. Этот путь возлагает кое-какую ответственность на пользователя класса, однако является идеальным решением для какого-нибудь зоомагазина.

      Ну и совет, скажете вы. Что ж, занимаясь ООП вы поймете, что часто не бывает идеального решения проблемы, особенно если вы не располагаете всей, порой специфической, информацией. К счастью, все можно легко поправить в будущем, если вдруг изменятся требования.
       

    • price - цена - у всех животных она есть, причем у каждого своя. Это свойство должно остаться в Pet.prototype (с возможностью freeware). Еще одно замечание: если различные собаки и коты имеют различные цены, тогда она должна быть установлена в Pet.constructor, подобно имени.
       
    • pet - любимец/нелюбимец - все зверьки любимцы, с этим все просто.

    Последнее, что необходимо сделать, это развернуть прототипы Dog, Cat и Hamster в сторону Pet.prototype вместо Object.prototype:

    Dog.prototype.__proto__     = Pet.prototype;
    Cat.prototype.__proto__     = Pet.prototype;
    Hamster.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    

    Итак, вооружившись всем этим, приступим.

    // Pet class
    Pet = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Pet.prototype.legs = 4;
    Pet.prototype.pet = true;
    
    // Dog class
    Dog = function( name ){ }
    Dog.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    Dog.prototype.price = 10;
    
    // Cat class
    Cat = function( name ){ }
    Cat.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    Cat.prototype.price = 5;
    
    // Hamster class
    Hamster = function( name ){ }
    Hamster.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    Hamster.prototype.price = 15;
    

    Оставим на время наши попытки и убедимся, что это работает (на самом деле это еще не работает, вы можете заметить проблему?).

    rover  = new Dog( "Rover" );
    fluffy = new Cat( "Fluffy" );
    ratboy = new Hamster( "Rat-Boy" );
    
    for(var i in rover){ trace( i + ":	" + rover[i] ) }
    /* output
    pet:   true
    legs:  4
    price: 10
    */
    for(var i in fluffy){ trace( i + ":	" + fluffy[i] ) }
    /* output
    pet:   true
    legs:  4
    price: 5
    */
    for(var i in ratboy){ trace( i + ":	" + ratboy[i] ) }
    /* output
    pet:   true
    legs:  4
    price: 15
    */
    

    Свойство __proto__ выполнило задачу. Свойства в Pet.prototype (legs и pet) стали доступны для каждого объекта. Объекты также получили доступ к свойствам в своих прототипах (price).

    Проблема в том, что свойство name осталось не у дел. Вглядевшись, мы замечаем, что оно ниоткуда недоступно. Что мы сделали не так? Когда мы создавали новый объект, выполнялся код конструктора этого класса. Однако мы засунули свойство name в класс Pet, чтобы не переписывать заново код для каждого животного. Но этот конструктор еще не запускался. Вы можете использовать этот код, однако конструкторы каждого младшего класса останутся пустыми. Есть даже термин для этого - "three-legged-dog" (собака на трех лапах, хромая собака). Необходимо запустить старшие конструкторы, до запуска младших.

    Когда программа не работает так, как вам хотелось бы, лучшее, что вы можете сделать - это устранить проблему. Это всегда работает для простейших программ в несколько строчек. Хорошо, как ее устранить:

    Несмотря на то, что наши экземпляры наследуют свойства от разных уровней цепочки, запускается только младший конструктор.

    ... и решается проблема парой строчек кода:

    Pet = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Dog = function( name ){ }
    Dog.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    
    rover = new Dog( "Rover" );
    // test
    trace(rover.name); // undefined
    

    Сначала можно просто попытаться запускать конструктор Pet каждый раз, когда создается экземпляр Dog, просто вызывая его из конструктора Dog, правильно? Пока аплодисменты не стали слишком оглушительными, необходимо успеть сказать, что это не работает. Для понимания этого необходимо быть очень внимательными и осторожными, возможно, вновь представить себе объекты в виде черных ящиков. Вот как это может выглядеть:

    Dog = function( name )
    {
       Pet( name );
    }
    Dog.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    rover = new Dog( "Rover" );
    

    Pet() в данном случае вызывается в момент активации экземпляра класса Dog (блок кода под описанием класса). Когда Pet() запускается как метод (не как класс - нигде не видно оператора new), this указывает на то, что его вызывает (в нашем случае экземпляр класса). Как только мы узнаем об активации объектов, мы тут же про них забываем и свойство name пропадает вместе с ними. Что нам нужно сделать, так это запустить конструктор класса Pet, причем из самого экземпляра. Существует два решения проблемы, одно великое и ужасное, другое посложнее, но не такое страшное. Плохо, что нет волшебного суперключевого слова, которое бы нам помогло. Итак, пристегните ремни - первое решение.

     

    Примечание

    Конструктор фактически ничего не знает о каждом конкретном экземпляре, однако он догадывается о том, что с помощью оператора new создается новый безымянный объект. Проще говоря, он "думает", что this указывает на некий объект, который будет создан.

    Мы знаем, что this в конструкторе Dog указывает на его воплощение - rover (см. Примечание). Мы также знаем, что когда объект вызывает метод, this в методе указывает на вызывающий объект. Что нам мешает превратить Pat в метод экземпляра rover и запускать его оттуда? Другими словами, rover будет заключать в себе код конструктора Pet как одно из своих свойств и мы просто попросим rover запустить свой же метод. Давайте скажем это в третий раз: rover съел, проглотил Pet и теперь он внутри него, оттуда мы его и запустим. Теперь, когда метод(!) Pet запустится, this будет указывать на rover, поэтому все свойства, добавленные через this, добавляются к rover. Когда метод Pet отработает, он нам уже будет ни к чему, его смело можно удалить. Причем, нам совершенно не обязательно называть его Pet, его код должен быть таким же, а имя может быть любым. Таким любым, что вы должны быть абсолютно уверены в том, что нигде его не используете в программе как свойство объекта, ведь мы его совсем скоро удалим. Вполне подойдет имя $_base (просто base не подойдет, иначе все ваши base будут лежать в мусорной корзине). Итак, смотрим:

    Pet = function( name )
    {
        this.name = name;
    }
    Dog = function( name )
    {
        // делаем Pet методом экземпляра
        this.$_base = Pet;
        // запускаем Pet отсюда, т.к. "this" 
        // эквивалентен экземпляру
        this.$_base( name );
        // освобождаемся от внедренного метода!
        delete this.$_base;
    }
    Dog.prototype.__proto__ = Pet.prototype;
    
    rover = new Dog( "Rover" );
    // проверяем
    trace(rover.name); // Rover
    

    Ну наконец-то работает! Есть несколько вещей, которые нужно знать. Первое и главное: весь блок кода, касающийся $_base, ДОЛЖЕН быть самым первым в каждом конструкторе. Это ОЧЕНЬ ВАЖНО. Суть в том, что конструктор запускается сверху вниз, а не снизу вверх. Допустим, вы решили переопределить свойство name в конструкторе Dog и пишете: <this.name = 'Dawg'>; стоит вам это написать до блока $_base, тем самым вы установите имя экземпляра в "Dawg", следующий за ним код переименует его в "rover". Конструктор старшего класса перепишет конструктор младшего.

    Вторая проблема состоит в том, что на данный момент у вас существуют две ссылки на родительские классы. Программирую в ООП вы часто будете тасовать классы в поисках лучшего решения и у вас всегда есть шанс что-то упустить. Если у вас прототип связан с одним классом, а конструктор с другим - да поможет вам Бог. Очень трудно отловить баг. ООП требует представления программ в виде блоков и поскольку класс тоже является отдельным блоком, он должен иметь единственную цепочку наследования (как, впрочем, и в других языках ООП). Возможно, это и не кажется чем-то важным, однако, когда программа возрастает, вышесказанное становится непомерной ношей.

    Последнее замечание носит скорее косметический характер. Может быть это и тяжело, но вы не должны строить свои решения на примере одного и того же кода. Конечно, большинство людей в конце-концов создали свои наработки в этой области и пользуются ими, чтобы автоматизировать процесс. Когда-нибудь и вы обзаведетесь своими излюбленными приемами. Ну а перед этим нужно пробовать, искать, изучать...




    Рубрика: Flash




    Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели....

    MySQL

    После публикации 29 тестовых версий анонсирован первый стабильный релиз MySQL 5.1, пригодный для промышленной эксплуатации и обеспечивающий увеличение производительности для "тяжелых" SQL запросов, по сравнению с MySQL 5.0, примерно на 15-20%. Главные новшества появившиеся в MySQL 5.1:


    Подробнее... | Рубрика: MySQL | Добавлено: 28.11.2008

    Тестирование параллельных программ.

    Тестирование

    Тестирование параллельного программного обеспечения представляет собой более сложную задачу по сравнению с тестированием последовательной программы. Программист должен знать о подводных камнях при тестировании параллельного кода, имеющихся методологиях и инструментарии.


    Подробнее... | Рубрика: Тестирование | Добавлено: 28.11.2008

    Архитектура AMD64 (EM64T).

    Архитектура AMD

    Аннотация. В статье кратко рассматривается архитектура AMD64 компании AMD и ее реализация EM64T компании Intel. Описаны особенности архитектуры, ее возможности, достоинства и недостатки.


    Подробнее... | Рубрика: Архитектура AMD | Добавлено: 27.11.2008

    Остальные статьи:

    Платформа 2009. Определяя будущее
    Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
    Оптимизация 64-битных программ
    Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
    Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
    Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
    Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
    XML документация в C#
    Курсоры в MySQL 5
    Microsoft опубликовала подробности о сесси...
    Microsoft делится подробностями о том, что...
    Тестируем новый javascript от нового брауз...
    MySQL Query Cache
    Использование провайдеров компиляции в As...
    Чего мы ждем от C# 4.0
    Delphi 2009 и C++Builder 2009
    Джоэл Спольски и Джеф Этвуд запустили новы...
    Поиск кода Google /* что нового? */
    10 jQuery скриптов для улучшения интерфейс...
    Генераторы отчетов FastReport 4 и QuickRep...


    Цитата дня (все,добавить):

    Портал фрилансеров

    работа на дому


        Рубрикатор

    Программирование

    C/С++
    Обучение
    Windows API
    XAML
    Моделирование
    Паттерны
    Visual Basic 7 .NET
    WxWidgets
    Функции WinApi
    Функции С++
    Разработка под Mac OS
    Eiffel
    Visual Studio 2008
    UI дизайн
    Алгоритмы
    Конкурсные статьи
    Turbo Pascal
    Visual Studio
    CASE-средства
    Visual Studio 2005
    Без VCL
    Delphi
    Тех. документация
    Тестирование
    Software Testing
    ООП
    TCP/IP
    Google Android
    Windows Installer
    .NET Framework
    Драйвера
    C# C Sharp
    Справка
    Проектирование
    Информ. системы
    Visual Basic
    Assembler
    Оптимизация кода
    Gtk+
    Компоненты
    Реинжиниринг
    Управление проектами
    Extreeme programming
    Lotus Notes
    Алгебраическое проектирование


    Интернет технологии

    PHP
    Perl
    ASP
    WAP
    Cookies
    SSI
    CGI
    Web Servers
    VB Script
    DNS
    CSS
    XML
    Html
    Java Script
    Java2ME
    Firewall
    Flash
    .htaccess
    Apache
    VRML
    Протоколы
    Поисковые системы
    Технология JAVA
    Учебник по PHP
    Учебник по JavaScript
    Учебник по XML
    Java Q&A
    AJAX
    DHTML
    XHTML
    Dreamweaver
    Web 2.0
    Python
    Вебмастеру
    Cisco
    Ruby on Rails
    Silverlight

    Базы данных

    Access
    InterBase
    MySQL
    Oracle
    ADO .NET
    Основы SQL
    Учебник по Access 2002
    MS
    Microsoft FoxPro
    Доступ к данным
    XML в MS SQL Server 2000
    ODBC и MyODBC
    Обучение
    Caché
    DB2
    PostgresSQL
    Sybase
    Теория
    Хранилища данных
    Безопасность
    Реляционные данные
    MySQL и mSQL

    Остальное:

    Разное
    Обзоры книг
    Безопасность
    Графика и дизайн
    Юмор
    Linux
    Фракталы
    Microsoft Axapta
    Многоядерность
    Сети
    Microsoft Office
    Работа
    MS-DOS
    Криптография
    Графика и игроделание
    Новости SDK
    Системы защиты
    Учебник по AutoCad
    CVS
    Windows XP
    Windows Server 2003
    Windows Vista
    Windows 7
    Мероприятия