« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Создание почтового клиента в Delphi 7

Советы по написанию хороших программ

Функция AccessResource

Сколько плюсов у C++?

Как хранить настройки программ

Контент vs. дизайн

Исторические замечания

Сжатие данных в целях экономии места и ускорения работы

Описание функций C (Си) / C++ - bsearch

Инновационный веб-броузер Google Chrome стартует уже сегодня




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 104
Пользователей: 0

Статьи:: Интернет технологии :: Java2ME :: Java наконец-то стала Mobile



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Java наконец-то стала Mobile

Язык Java, как известно, изначально создавался для мобильных клиентов, работающих в гетерогенной среде. Проблема была в самой среде, точнее в ее отсутствии... но ситуация наконец-то изменилась.

В последнее время появилось огромное количество моделей мобильных телефонов, оснащаемых новыми модными возможностями. Если рассмотреть хронологию появления этих функций, можно отметить, что первым (ну, первым вряд ли, но главным — это точно. Прим. ред.) стало то, что практически все телефоны, стали оснащаться JVM, точнее сказать ее урезанной версией (J2ME). Таким образом производители этих устройств заявили, что телефон перестал быть ограниченным в своих возможностях устройством с жестко заданной функциональностью — пользователь может самостоятельно добавить то программное обеспечение, которое сочтет необходимым.



На практике это было больше похоже на PR-акцию. Мало кому приходило в голову искать дополнительные игры для своего мобильного устройства — слишком уж некрасивой и угловатой была графика на черно-белом экране телефона.

Вторым шагом в этом направлении было добавление GPRS-модема и широкое распространение этого стандарта в мире. Таким образом мобильные телефоны получили возможность выхода во всемирную паутину по сравнительно дешевым тарифам.

Последним — и, пожалуй, самым желанным для потребителей — стало появление моделей с цветными экранами с разрешением 128х128 пикселей и улучшенным звуком (так называемой полифонией). Несмотря на внушительные цены этих устройств, они пользуются фантастической популярностью у потребителей. Для них появилось великое множество новых java-игр и полезных программ.

Словом, с появлением такого рода устройств с уверенностью можно говорить о рождении нового рынка для программного обеспечения.

Последним шагом стало скрещивание классического PDA с мобильным телефоном. То есть теперь внутри мобилки находится полноценная операционная система Symbian — и программисты, естественно, не ограничены больше java-«песочницей», а могут писать для этих устройств C++ приложения. Эта ОС так же пришла из мира PDA.

Инициатором рождения смартфонов (так окрестили новые устройства), как и внедрения Symbian в свои мобильные устройства, стала компания Nokia. Сейчас еще несколько производителей лицензировали это новшество. Не остается в стороне и Microsoft — инженеры этой фирмы, хоть и с некоторым запозданием, предложили собственную платформу для мобильных устройств. Однако, несмотря на все усилия гиганта софтверной индустрии, инициатива была потеряна — доминирующие производители уже выбрали Symbian в качестве стандарта де-факто.

Несмотря на появление возможности написания C++ приложений для отдельных hi-end моделей, Java остается и останется основной платформой. Для такого положения вещей существует несколько причин.

  1. Java-приложения являются более переносимыми с устройства на устройство, чем приложения, реализованные с помощью С++. Если вы не будете использовать специальные расширения Java API, выходящие за стандарт, и будете так кодировать ваши приложения, чтобы они были независимы от разрешения экрана, то переносить их не потребуется вообще. Что касается практики создания коммерческих приложений, то такие условия невыполнимы. Так что при переносе с платформы на платформу, как правило, придется потрудится.
  2. Устройства с отсутствием встроенных операционных систем будут существовать, поскольку большинству потребителей вполне достаточно уже реализованных возможностей, и они не собираются переплачивать за ненужную функциональность. То есть Java-приложения остаются единственным способом расширить функциональность таких телефонов.
  3. Последний стандарт MIDP2.0 значительно расширяет возможности Java-приложений, и практически возможности при написании таких приложений ничем не отличаются от возможностей для написания приложений с помощью C++. К сожалению, устройств, которые поддерживают этот стандарт, пока еще очень мало. Мне известно всего две модели: Nokia 6600 (последняя из 60-й серии) и Ericsson P800/P900. Кстати, на форумах было много нареканий относительно качества реализации стандарта MIDP2.0 в этих устройствах. Цены на такие телефоны просто фантастические. Но постепенно парк таких устройств будет расширяться, все дефекты будут устранены, а цены упадут до приемлемого уровня.
  4. Вследствие специфики мобильных устройств нет значительной разницы в скорости выполнения java- и native-приложений. Не зря большинство игр для мобильных устройств hi-end класса (где возможно использование C++ приложений) все же выполнены в виде java-приложений.

Программа для выполнения под управлением JVM мобильного телефона или другого мобильного устройства, называется Midlet. Для разработки таких программ нам также потребуется специальный инструментарий. Следуя ссылкам на Java Developer Connection с адреса http://java.sun.com, вы можете скачать J2ME Wireless Toolkit, там же вы найдете полную API-документацию для CDC, профиля Foundation Profile и CLDC/MIDP. Это все что вам потребуется для разработки своих приложений.

Существует достаточно много SDK, ориентированных на разработку приложений конкретно для той или иной мобильной платформы. Отличаются они, главным образом, разрешением экрана эмулятора, а также поддержкой дополнительного Java API, характерного для той или иной платформы. Прежде чем скачивать инструментарий, проверьте, нет ли в вашей среде разработки предустановленного J2ME Wireless Toolkit. Кроме того, некоторые среды разработки имеют plug-ins для работы с J2ME Wireless Toolkit. К примеру, все последние версии JBuilder обладают такой функциональностью — и, следовательно, скачивать вам ничего не придется. Просто создайте новое приложение на базе заготовки, входящей в среду разработки, и приступайте к работе.

В поставке с J2ME Wireless Toolkit идет несколько демонстрационных приложений, что значительно упрощает ознакомление с принципами разработки подобных приложений. Мы рассмотрим создание собственного приложения классической игры «крестики-нолики». Вообще-то, реализация этой игры уже присутствует в Nokia SDK, но я решил сделать собственную, оригинальную версию. Тем более что и алгоритм несложен, и реализация его не займет много времени.

Минимальное Midlet-приложение состоит из двух классов. Первый — это класс, наследующий функциональность класса MIDlet. Главный класс, в котором присутствует точка входа в приложение. Второй — это экран приложения. Класс, поддерживающий интерфейс Displayable.

На практике в любом приложении существует несколько экранов. Например, в нашем случае — два: экран игры и экран about. Все, что необходимо сделать для реализации приложения, это рисовать на экране, реагировать на нажатия клавиш и меню, а также при необходимости переключать экраны.

Классы, реализующие интерфейс Displayable, могут быть двух типов:

  • форма — предназначена для расположения на ней немногочисленных, но, тем не менее, весьма полезных контролов;
  • Canvas.
    В этом примере мы используем два класса унаследованных от Canvas. Как следует из названия, этот класс предназначен для рисования на нем. Класс, наследующий свою функциональность от MIDlet, приведен ниже:

public class MIDletHello extends MIDlet {
  public void startApp() {
    // В момент старта приложения нужно произвести
    // определенные действия
  }

  public void pauseApp() {
    // Пользователь переключился на другое приложение и
    // работа временно приостановлена
  }

  public void destroyApp(boolean unconditional) {
    // Завершение работы приложения, в том числе
    // обусловленное каким-либо непредвиденным событием
  }

  public static void quitApp() {
    // Пользователь нажал команду Exit
  }
}

Как можно видеть присутствуют все методы необходимые для реализации жизненного цикла приложения. Правда, реализацию методов я оставил пустой, для того чтобы не путать читателя и дать общую картину. В реальном приложении естественно этого делать не следует. Я думаю, что описывать предназначение каждого из методов и когда он вызывается более подробно, не имеет смысла. Для того чтобы получить более детальную информацию обратитесь к исходному коду приложения на компакт-диске.

Типичный класс Canvas выглядит так:

  pr
public class MyCanvas extends Canvas implements CommandListener {
  public MyCanvas() {
    // Инициализация необходимых переменных происходит
    // здесь. Например, мы хотим создать еще одну команду
    // меню:
     addCommand(new Command("Exit", Command.EXIT, 1));

  }

  public void commandAction(Command command, Displayable displayable) {
    // Здесь происходит обработка команд меню.
  }

  protected synchronized void keyPressed(int keyCode) {
    // Здесь происходит перехват нажатий клавиш управления
    // телефона
  }

otected void paint(Graphics g) {
    // Рисуем здесь
  }
} // end of class

Для получения более детальной информации обратитесь к исходному коду приложения на компакт-диске. Для того чтобы помочь вам разобраться с исходным кодом, ниже мы разместили некоторые комментарии.

Логика игры реализована в классе Engine. Алгоритм игры достаточно прост, мы обходим все варианты комбинаций в двумерном массиве, отражающем текущее состояние игрового поля. При этом, анализируя массив из трех полей — сечение (две диагонали, три вертикали и три горизонтали), мы расставляем приоритеты. Если приоритет встретившейся комбинации выше приоритета текущей комбинации, то встретившаяся комбинация становится текущей.

Ниже, c краткими пояснениями, приведено тело функции, которая является сердцем алгоритма:

  protected boolean analaize()
  {
    // считаем,сколько в одном ряду крестиков, ноликов, пустых мест:
    int x_counter = 0;
    int o_counter = 0;
    int e_counter = 0;
    for (int i = 0; i < buffer.size(); i++)
    {
      Cell cell = (Cell)buffer.elementAt(i);
      if (cell.value == STATE.E)
      {
        e_counter++;
      }
      if (cell.value == STATE.O)
      {
        o_counter++;
      }
      if (cell.value == STATE.X)
      {
        x_counter++;
      }
    }
// В зависимости от количества крестиков, ноликов или пустых
// мест определяем комбинацию (тип состояния) — searchState
    int _searchState = SEARCH_STATE.ANY;
    // user win
    if (x_counter == 3)
    {
      _searchState = SEARCH_STATE.X_X_X;
      this.gameState = GAMESTATE.USERWIN;
      return true;
    }
    // engine can win :
    if ((o_counter == 2)&&(e_counter == 1))
    {
      _searchState = SEARCH_STATE.O_O_E;
    }
    // danger - user can win :
    if ((x_counter == 2)&&(e_counter == 1))
    {
      _searchState = SEARCH_STATE.X_X_E;
    }
    // good combination :
    if ((o_counter == 1)&&(e_counter == 2))
    {
      _searchState = SEARCH_STATE.O_E_E;
    }
    // also good combination :
    if (e_counter == 3)
    {
      _searchState = SEARCH_STATE.E_E_E;
    }
    // Если приоритет новой комбинации больше приоритета
    // текущей комбинации,определяем новую комбинацию как
    // текущую и запоминаем ее в переменных класса:
    if (this.searchState < _searchState)
    {
      this.searchState = _searchState;
      this.searchBuffer = new Vector();
      // copy vector:
      for (int i = 0; i < this.buffer.size(); i++)
      {
        this.searchBuffer.addElement(this.buffer.elementAt(i));
      }
    }
    return false;
  }

После завершения обхода ставим нолик в последней запомнившейся комбинации с наивысшим приоритетом. Логика сделана с тем расчетом, чтобы при желании ее можно было использовать в более сложной игре Go. Класс Fields отвечает за рисование игрового поля и содержит экземпляр класса Engine. Класс MyCanvas отвечает за перехват событий клавиатуры и меню, всю логику прорисовки экрана он делегирует экземпляру класса Fields.

Олег Ремизов, "Комиздат"




Рубрика: Java2ME




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия