« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга



ПнВтСрЧтПтСбВс
          1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
    Популярное
Введение в паттерны проектирования.

Функция AccessResource

Создание объекта Grid с помощью конструктора форм

Права доступа к файлам в Unix-системах.

Вывод таблиц на печать

Назначение файла

Описание функций C (Си) / C++ - exp

Delphi не для начинающих. Использование Remote Debugging

Локальная баннерная система

Использование управляющего элемента Menu (Меню)




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 192
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Основы OpenGL :: Chapter 3. Рисуем простые объекты



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Chapter 3. Рисуем простые объекты



3.1 Общие положения

Точки, линии, треугольники, четырехугольники, многоугольники - простые объекты, из которых состоят любые сложные фигуры. В предыдущей главе мы рисовали сферу, конус и тор. OpenGL непосредственно не поддерживает функций для создания таких сложных объектов, т.е. таких функций нет в opengl32.dll. Эти функции есть в библиотеки утилит glu32.dll, и устроены они следующим образом. Для того чтобы нарисовать сферу функция auxSolidSphere использует функции из библиотеки glu32.dll, а те в свою очередь, используют базовую библиотеку opengl32.dll и из линий или многоугольников строят сферу. Примитивы создаются следующим образом:

glBegin(GLenum mode);  // указываем, что будем рисовать
  glVertex[2 3 4][s i f d](...); // первая вершина
  ...                            // тут остальные вершины
  glVertex[2 3 4][s i f d](...); // последняя вершина
 glEnd();               // закончили рисовать примитив

Сначала вы говорите, что будете рисовать - glBegin с соответствующим параметром. Возможные значения mode перечислены ниже в таблице. Далее вы указываете вершины, определяющие объекты указанного типа. Обычно вы будете задавать вершину одним из четырех способов.

glVertex2d(x,y);    // две переменных типа double
glVertex3d(x,y,z);  // три переменных типа double
glVertex2dv(array); // массив из двух переменных типа double
glVertex3d(array);  // массив из трех переменных типа double

И наконец, вы вызываете glEnd, чтобы указать, что вы закончили рисовать объекты типа, указанного в glBegin. Далее мы подробно разберем создание всех примитивов.

 

Значение mode Описание
GL_POINTS Каждый вызов glVertex задает отдельную точку.
GL_LINES Каждая пара вершин задает отрезок.
GL_LINE_STRIP Рисуется ломанная.
GL_LINE_LOOP Рисуется ломанная, причем ее последняя точка соединяется с первой.
GL_TRIANGLES Каждые три вызова glVertex задают треугольник.
GL_TRIANGLE_STRIP Рисуются треугольники с общей стороной.
GL_TRIANGLE_FAN Тоже самое, но по другому правилу соединяются вершины, вряд ли понадобится.
GL_QUADS Каждые четыре вызова glVertex задают четырехугольник.
GL_QUAD_STRIP Четырехугольники с общей стороной.
GL_POLYGON Многоугольник.

3.2 Точки

Вы можете нарисовать столько точек, сколько вам нужно. Вызывая glVertex3d, вы устанавливает новую точку. При создании точек вы можете изменять следующие параметры. Вы можете вызывать glColor3d внутри glBegin/glEnd. Размер точки можно устанавливать с помощью функции:

void glPointSize(GLfloat size)

Режим сглаживания можно устанавливать вызовом функции

glEnable(GL_POINT_SMOOTH)

Отключается соответственно вызовом glDisable() c этим параметром. Последние функции - glPointSize и glEnable/glDisable надо вызывать вне glBegin/glEnd, иначе они будут проигнорированы. Функции glEnable/glDisable включают/выключают множество опций, но вы должны учитывать, что некоторые опции влекут за собой большие вычисления и, следовательно, изрядно затормаживают ваше приложение, поэтому без надобности не стоит их включать. Очевидно, что совершенно не к чем включать освещение, наложение текстуру и сглаживания цветов при рисовании точек. Пока вы с этими возможностями OpenGL не познакомились, поэтому запомните это на будущее.

 // рисуем точки
  glPointSize(2);
  glBegin(GL_POINTS);
   glColor3d(1,0,0);
   glVertex3d(-4.5,4,0); // первая точка
   glColor3d(0,1,0);
   glVertex3d(-4,4,0);   // вторая точка
   glColor3d(0,0,1);     // третья
   glVertex3d(-3.5,4,0);
  glEnd();
  glPointSize(5);
  glBegin(GL_POINTS);
   glColor3d(1,0,0);
   glVertex3d(-2,4,0); // первая точка
   glColor3d(0,1,0);
   glVertex3d(-1,4,0);   // вторая точка
   glColor3d(0,0,1);     // третье
   glVertex3d(0,4,0);
  glEnd();
  glPointSize(10);
  glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
  glBegin(GL_POINTS);
   glColor3d(1,0,0);
   glVertex3d(2,4,0); // первая точка
   glColor3d(0,1,0);
   glVertex3d(3,4,0);   // вторая точка
   glColor3d(0,0,1);     // третья
   glVertex3d(4,4,0);
  glEnd();
  glDisable(GL_POINT_SMOOTH);

3.3 Линии

Для линий вы также можете изменять ширину, цвет, размер сглаживание. Если вы зададите разные цвета для начала и конца линии, то ее цвет будет переливающемся. OpenGL по умолчанию делает интерполяцию. Так же вы можете рисовать прерывистые линии, делается это путем наложения маски при помощи следующей функции:

void glLineStipple(GLint factor, GLushort pattern   );

Второй параметр задает саму маску. Например, если его значение равно 255(0x00FF), то чтобы вычислить задаваемую маску воспользуемся калькулятором. В двоичном виде это число выглядит так: 0000000011111111, т.е. всего 16 бит. Старшие восемь установлены в ноль, значит тут линии не будет. Младшие установлены в единицу, тут будет рисоваться линия. Первый параметр определяет, сколько раз повторяется каждый бит. Скажем, если его установить равным 2, то накладываемая маска будет выглядеть так:

00000000000000001111111111111111

Далее приведен исходный текст с комментариями для наглядной демонстрации что к чему.

glLineWidth(1);       // ширину линии
                      // устанавливаем 1
 glBegin(GL_LINES);
  glColor3d(1,0,0);     // красный цвет
  glVertex3d(-4.5,3,0); // первая линия
  glVertex3d(-3,3,0);
  glColor3d(0,1,0);     // зеленый
  glVertex3d(-3,3.3,0); // вторая линия
  glVertex3d(-4,3.4,0);
 glEnd();
 glLineWidth(3);      // ширина 3
 glBegin(GL_LINE_STRIP); // см. ниже
  glColor3d(1,0,0);
  glVertex3d(-2.7,3,0);
  glVertex3d(-1,3,0);
  glColor3d(0,1,0);
  glVertex3d(-1.5,3.3,0);
  glColor3d(0,0,1);
  glVertex3d(-1,3.5,0);
 glEnd();
 glLineWidth(5);
 glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
 glEnable(GL_LINE_STIPPLE); // разрешаем рисовать
                            // прерывистую линию
 glLineStipple(2,58360);    // устанавливаем маску
                            // пояснения см. ниже
 glBegin(GL_LINE_LOOP);
  glColor3d(1,0,0);
  glVertex3d(1,3,0);
  glVertex3d(4,3,0);
  glColor3d(0,1,0);
  glVertex3d(3,2.7,0);
  glColor3d(0,0,1);
  glVertex3d(2.5,3.7,0);
  glEnd();
 glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

3.4 Треугольники

Для треугольника можно задавать те же параметры, что и для линии плюс есть еще одна функция glPolygonMode. Она устанавливает опции для отрисовки многоугольника. Первый параметр может принимать значения - GL_FRONT, GL_BACK и GL_FRONT_AND_BACK. Второй параметр указывает, как будет рисоваться многоугольник. Он принимает значения - GL_POINT(рисуются только точки), GL_LINE(рисуем линии) и GL_FILL(рисуем заполненный многоугольник). Первый параметр указывает: к лицевой, тыльной или же к обеим сторонам применяется опция, заданная вторым параметром. Треугольники можно рисовать, передав GL_TRIANGLE_STRIP или GL_TRIANGLE_FAN в glBegin. В первом случае первая, вторая и третья вершины задают первый треугольник. Вторая, третья и четвертая вершина - второй треугольник. Третья, четвертая и пятая вершина - третий треугольник и т.д. Вершины n, n+1 и n+2 определят n-ый треугольник. Во втором случае первая, вторая и третья вершина задают первый треугольник. Первая, третья и четвертая вершины задают второй треугольник и т.д. Вершины 1, n+1, n+2 определяют n-ый треугольник. Далее следует пример с комментариями.

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); // см. выше
 glBegin(GL_TRIANGLES);
  glColor3d(1,0,0);      // рисуем треугольник
  glVertex3d(-4,2,0);
  glVertex3d(-3,2.9,0);
  glVertex3d(-2,2,0);
 glEnd();
glLineWidth(2);
 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //рисуем
                             // проволочные треугольники
 glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); // обратите внимание на порядок
                             // вершин
  glColor3d(0,1,0);
  glVertex3d(1,2,0);
  glVertex3d(0,2.9,0);
  glVertex3d(-1,2,0);
  glVertex3d(0,1.1,0);
 glEnd();
 glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
  glColor3d(0,0,1);
  glVertex3d(4,2,0);
  glVertex3d(2.6,2.8,0);
  glVertex3d(2,2,0);
  glVertex3d(3,1.1,0);
 glEnd();
 glDisable(GL_LINE_STIPPLE);

3.5 Четырехугольники и многоугольники

Четырехугольники рисуются вызовом функции glBegin с параметром GL_QUADS или GL_QUAD_STRIP. Для первого случая каждые четыре вершины определяют свой четырехугольник. Во втором случае рисуются связанные четырехугольники. Первая, вторая, третья и четвертая вершина определяют первый четырехугольник. Третья, четвертая, пятая и шестая вершина - второй четырехугольник и т.д. (2n-1), 2n, (2n+1) и (2n+2) вершины задают n-ый четырехугольник. Многоугольники задаются вызовом glBegin с параметром GL_POLYGON. Все вершины определяют один многоугольник. Для многоугольников можно задавать стили при помощи выше описанной функции glPolygonMode, толщину линии, толщину точек и цвет.

3.6 Упражнение: "Примитивы"

Изобразите точки, линии, треугольники, многоугольники в одном окне, как показано ниже.

Исходный файл смотрите здесь. Исполняемый файл здесь.

3.7 Упражнение: "Многогранники"

Реализуйте проволочные многогранники с помощью проволочных треугольников, многоугольников и линий.

3.8 Резюме

Ну вот, вы еще на один шаг продвинулись в изучение библиотеки OpenGL. Теперь вы имеете представление о том, как рисовать элементарные фигуры. Из примитивов вы можете составить фигуры любой сложности.




Рубрика: Основы OpenGL




Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег....

AJAX

При разработке CMS S.Builder наша команда активно использовала AJAX. Теперь вот решили поделиться накопленным опытом. Начнем с этого хабратопика. Не буду здесь затрагивать различные фреймворки и библиотеки. Свой код всегда роднее. Для работы с AJAX-ом в S.Builder написана библиотека sbAJAX. Можете качать и пользоваться :). В этом файле есть функция sbEvalJS. Для тех, кто не знает, объясню. При подгрузке через AJAX и вставке на страницу HTML-кода, содержащего JavaScript, JavaScript выполняться не будет или полезут баги. Эта функция как раз решает поставленную задачу.


Подробнее... | Рубрика: AJAX | Добавлено: 19.11.2008

Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ....

AJAX

Хотя наш обзор немного запоздал, оригинальный Dojo 1.2 вышел в релизной версии ещё 6-го октября, но сейчас мы наверстаем упущенное. И так, Dojo Toolkit — это самая мощная и гибкая ajax-библиотека из всех, что есть на рынке, она активно развивается и имеет большое комьюнити. Кстати, это самое комьюнити, совместно с компанией Sitepen, имеет ещё несколько проектов, среди которых и Cometd и некоторые другие, не менее интересные, о которых мы скоро вам расскажем. Сегодня же все внимание на флагманский продукт — Dojo 1.2.


Подробнее... | Рубрика: AJAX | Добавлено: 19.11.2008

Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт....

Вебмастеру

Если вы профессиональный веб-разработчик и постоянно имеете дело с разработкой и отладкой сложных AJAX приложений, то наверняка знаете и используете Firebug — плагин для браузера Firefox, предназначенный для отладки и исследования веб-приложений. Текущая его версия, 1.2х достаточно стабильная и функциональна, чтобы помочь в 99% проблем, которые могут возникнуть при разработке. Но и этот инструмент не лишён если не недостатков, то некоторых фич, которые могли бы облегчить работу. И даже идеальный инструмент можно сделать ещё более идеальным, как бы это не звучало.


Подробнее... | Рубрика: Вебмастеру | Добавлено: 19.11.2008

Остальные статьи:

Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...
Чего мы ждем от C# 4.0
Delphi 2009 и C++Builder 2009
Джоэл Спольски и Джеф Этвуд запустили новы...
Поиск кода Google /* что нового? */
10 jQuery скриптов для улучшения интерфейс...
Генераторы отчетов FastReport 4 и QuickRep...
День программиста — набор стерeотипов
Индусские програмисты
Вышел Django 1.0
Портативная версия Google Chrome Portable
Исходные коды .Net Frameword 3.5 SP1 для о...
Пишем правильный online WYSIWYG-редактор


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия