« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Функция AccessResource

Глава 5. Флажки.

Создание с помощью управляемого C++ клиента на основе модели компонентных объектов Microsoft (COM) без метаданных

Создание таблицы с помощью мастера

JavaScript - сценарист по призванию-2

Создание простейшего Java приложения для сотового телефона

РНР и динамическое создание страниц

Справочник по управляющим последовательностям ODBC для Firebird и Interbase (ODBC Escape Sequences)

Уменьшаем размер EXE в 40 раз, или Вся правда о консольных приложениях

Delphi 2007 (часть III - FastMM)




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 165
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Основы OpenGL :: Chapter 6. Освещение и все что с ним связано



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Chapter 6. Освещение и все что с ним связано



6.1 Общие понятия

Создавать объекты и накладывать на них текcтуры вы научились. Осталась последняя из основных тем - это освещение объектов. Освоив освещение, вы сможете создавать полноценные трехмерные сцены. Освещение любого объекта зависит от двух факторов. Первый - это материал, из которого сделан объект. Второй - это свет, которым он освещен. В этой главе мы подробно рассмотрим все особенности OpenGL, касающиеся освещения объектов.

6.2 Модель освещения

По умолчанию освещение отключено. Включается оно командой glEnable(GL_LIGHTING). В базовом шаблоне освещение я включил, потому что без освещения работать практически невозможно. Сфера всегда будет показываться как круг, а конус - как круг или треугольник. Если монотонное тело у вас равномерно освещено, то вы не можете увидеть его рельеф. Поэтому нам нужно использовать источники света. Сначала рассмотрим функцию, которая устанавливает базовые настройки. Когда вы разрешили освещение, то вы можете уже устанавливать фоновую освещенность. По умолчанию, значение фоновой освещенности равно (0.2, 0.2, 0.2, 1). Создайте новый проект, скопируйте туда шаблонный файл и отключите освещение. Вы с трудом сможете различить сферу на экране. С помощью функции glLightModel вы можете установить фоновое освещение. Если вы повысите его до (1,1,1,1), т.е. до максимума, то включать источники света вам не понадобится. Вы их действия просто не заметите, т.к. объект уже максимально освещен. И получится, что вы как бы отключили освещение. В общем, добавьте в main вызов следующей функции:

float ambient[4] = {0.5, 0.5, 0.5, 1};
...
glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, ambient);

Попробуйте изменить параметры и посмотрите на результат. Нулевую лампу (glEnable(GL_LIGHT0)) лучше отключить.

Исходный файл смотрите здесь. Исполняемый файл здесь.

6.3 Материал

Материал может рассеивать, отражать и излучать свет. Свойства материала устанавливаются при помощи функции

glMaterialfv(GLenum face, GLenum pname, GLtype* params)

Первый параметр определяет грань, для которой устанавливаются свойства. Он может принимать одно из следующих значений:

GL_BACK             задняя грань
GL_FONT             передняя грань
GL_FRONT_AND_BACK   обе грани

Второй параметр функции glMaterialfv определяет свойство материала, которое будет установлено, и может принимать следующие значения.

GL_AMBIENT  рассеянный свет
GL_DIFFUSE  тоже рассеянный свет, пояснения смотри ниже
GL_SPECULAR отраженный свет
GL_EMISSION излучаемый свет
GL_SHININESS степень отраженного света
GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE оба рассеянных света

Ambient и diffuse переводятся на русский как "рассеянный". Разница между ними не очень понятна. Я использую только GL_DIFFUSE. Третий параметр определяет цвет соответствующего света, кроме случая GL_SHININESS. Цвет задается в виде массива из четырех элементов - RGBA. В случае GL_SHININESS params указывает на число типа float, которое должно быть в диапазоне от 0 до 128. Я написал простенький пример с цилиндром и раскрасил его грани в разные цвета. Вам надо всего лишь модифицировать функцию display.

void CALLBACK display(void)
{
GLUquadricObj *quadObj;
GLfloat front_color[] = {0,1,0,1};
GLfloat back_color[] = {0,0,1,1};
quadObj = gluNewQuadric();
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, front_color);
glMaterialfv(GL_BACK, GL_DIFFUSE, back_color);
glPushMatrix();
 glRotated(110, -1,1,0);
 gluCylinder(quadObj, 1, 0.5, 2, 10, 10);
glPopMatrix();
gluDeleteQuadric(quadObj);
auxSwapBuffers();
}

И вы должны разрешить режим освещенности для двух граней. По умолчанию он запрещен. Добавьте в функцию main следующую строчку.

glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);

Исходный файл смотрите здесь. Исполняемый файл здесь.

6.4 Лампы и их свойства

Все параметры лампы задаются с помощью функции glLight, которая имеет следующий прототип:

void glLight[if][v](
GLenum light,
GLenum pname,
GLfloat param)

Первый аргумент определяет номер лампы. Его можно задавать двумя способами. Первый - явно указать GL_LIHGTi, где GL_LIGHTi предопределено в файле gl.h следующим образом:

/* LightName */
#define GL_LIGHT0                         0x4000
#define GL_LIGHT1                         0x4001
#define GL_LIGHT2                         0x4002
#define GL_LIGHT3                         0x4003
#define GL_LIGHT4                         0x4004
#define GL_LIGHT5                         0x4005
#define GL_LIGHT6                         0x4006
#define GL_LIGHT7                         0x4007

Второй способ - GL_LIGHT0 + i, где i номер лампы. Такой способ используется, когда вам надо в цикле изменять параметры ламп. Второй аргумент определяет имя параметра, а третий его значение. Я здесь не буду перечислять всевозможные параметры и их допустимые значения, для этого есть справочник и MSDN. Я покажу и прокомментирую лишь небольшой пример, использующий три лампы. Для начала, давайте разберем шаблонный пример. С помощью следующих функций разрешаем освещение и включаем нулевую лампу.

    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);

Массивы pos и dir содержат координаты местоположения лампы и направления, куда она светит. Массив dir содержит три координаты - x,y,z. Массив pos - четыре, назначение четвертого мне не очень ясно. Если его значение отличается от нуля, то изображение вполне логичное получается. Если же он ноль, то получается что-то непотребное.

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION, dir);

Создайте новый проект с именем lamps. Скопируйте шаблонный файл glaux.c. Отредактируйте функцию main:

void main()
{
float pos[4] = {3,3,3,1};
float color[4] = {1,1,1,1};
float sp[4] = {1,1,1,1};
float mat_specular[] = {1,1,1,1};
    auxInitPosition( 50, 10, 400, 400);
    auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE );
    auxInitWindow( "Glaux Template" );
    auxIdleFunc(display);
    auxReshapeFunc(resize);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT3);
        glEnable(GL_LIGHT5);
        glEnable(GL_LIGHT6);
    glLightfv(GL_LIGHT3, GL_SPECULAR, sp);
    glLightfv(GL_LIGHT5, GL_SPECULAR, sp);
    glLightfv(GL_LIGHT6, GL_SPECULAR, sp);
    color[1]=color[2]=0;
    glLightfv(GL_LIGHT3, GL_DIFFUSE, color);
    color[0]=0;
        color[1]=1;
    glLightfv(GL_LIGHT5, GL_DIFFUSE, color);
    color[1]=0;
        color[2]=1;
    glLightfv(GL_LIGHT6, GL_DIFFUSE, color);
    glLightfv(GL_LIGHT3, GL_POSITION, pos);
        pos[0] = -3;
    glLightfv(GL_LIGHT5, GL_POSITION, pos);
        pos[0]=0;pos[1]=-3;
    glLightfv(GL_LIGHT6, GL_POSITION, pos);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
    glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 128.0);
    auxMainLoop(display);
}

Здесь надо сделать пояснения для вызовов функции glLight с параметрами GL_DIFFUSE и GL_SPECULAR. GL_DIFFUSE - определяет цвет света источника. В данном примере у нас три лампы - с красным источником света, с зеленым и с синим. GL_SPECULAR определяет отраженный свет, см. предыдущий пункт.

Теперь измените функцию display:

    glColor3d(1,1,1);
    auxSolidSphere(2);

Исходный файл смотрите здесь. Исполняемый файл здесь.

6.5 Тени

Тени напрямую не поддерживаются библиотекой OpenGL, поэтому этот материал для второй части книги. А если честно, то я с ними пока еще не разбирался.;-)




Рубрика: Основы OpenGL




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия