« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Сравнение SQL Server Express и MSDE

Реализация уровневых драйверов

Неоднородные Списки

Компоновка

Использование вложенных объектов

Oracle Database 10g: интеграция и способность информации к соединению

Приложение на основе диалога

Поиск в реестре

Снятие блокировок таблиц и записей

Описание функций C (Си) / C++ - matherr




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 78
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Использование мышки средствами DirectInput



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Использование мышки средствами DirectInput



В прошлом уроке мы научились, я надеюсь :), с помощью DirectInput8 пользоваться клавиатурой. В данном уроке мы продолжим тему пользовательского ввода и научимся использовать в наших программах мышку.

В предыдущем уроке мы уже создали класс для работы с DirectInput8, теперь нам осталось всего лишь добавить части отвечающие за работу мышки. И теперь данный класс выглядит следующим образом :


class csc_DInput
{
private:
	LPDIRECTINPUT8 p_dinput;
	
public:
	csc_DInput ();
	~csc_DInput ();

	int CreateDInput (HINSTANCE);
	int CreateKeyboard (HWND);
	int CreateMouse (HWND);
	void Destroy (void);
	void Update	(void);
	void Accure	 (void);
	void UnAccure (void);

	class _keyboard
	{
		friend class csc_DInput;
		private:
			LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev;
			void Update (void);
			bool bActive;
			bool bUse;
			unsigned char keys[256];

		public:
			bool IsActive (void) { return bActive; };
			bool IsButD (DWORD);
			bool IsAnyButD (void);
	} keyboard;

	class _mouse
	{
		friend class csc_DInput;
		private:
			LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev;
			void Update (void);
			bool bActive;
			bool bUse;
			
			bool bDone;
			DIDEVICEOBJECTDATA data;
			DWORD elem;

			int Speed;
			bool bMove;
			bool bButD[8];
			int But[8];
			int oldpos[3];
			int posrange[6];
			int curpos[3];
			int deltapos[3];
			
			#define X_AXIS 0
			#define Y_AXIS 1
			#define Z_AXIS 2
			#define WHEEL_AXIS Z_AXIS

		public:
			void SetData 
			(int, int, int, int, int, int, int, int, int, int);
			bool IsActive (void) { return bActive; };
			int GetCurPos (int axis) { return curpos[axis]; };
			int GetDeltaPos (int axis) { return deltapos[axis]; };
			bool IsMove (void) { return bMove; };
			bool IsButD (int but) { return bButD[but]; };
			bool IsBJustD (int but) 
				{ return But[but]==1 ? true : false; };
			bool IsBJustU (int but) 
				{ return But[but]==2 ? true : false; };
			bool IsAnyButD (void);
	} mouse;
};

здесь нам следует обратить внимание на следующие вещи :

int CreateMouse (HWND); - Данная функция предназначена для создание устройства типа мышь.
class _mouse {...}; - данный класс будет у нас работать с мышкой.

Рассмотрим теперь внутренности класса _mouse :


class _mouse
{
	friend class csc_DInput;
private:
	LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev;
	void Update (void);
	bool bActive;
	bool bUse;
			
	bool bDone;
	DIDEVICEOBJECTDATA data;
	DWORD elem;

	int Speed; // mouse speed in pexel
	bool bMove; // is mouse moved after last updating
	bool bButD[8]; // is mouse buttons down
	int But[8]; // buttons state
	int oldpos[3]; // old mouse pos
	int posrange[6]; // range of mouse movement (x1, y1, z1, x2, y2, z2)
	int curpos[3]; // current mouse pos
	int deltapos[3]; // delta update
			
	#define X_AXIS 0
	#define Y_AXIS 1
	#define Z_AXIS 2
	#define WHEEL_AXIS Z_AXIS

public:
	void SetData (int, int, int, int, int, int, int, int, int, int);
	bool IsActive (void) { return bActive; };
	int GetCurPos (int axis) { return curpos[axis]; };
	int GetDeltaPos (int axis) { return deltapos[axis]; };
	bool IsMove (void) { return bMove; };
	bool IsButD (int but) { return bButD[but]; };
	bool IsBJustD (int but) { return But[but]==1 ? true : false; };
	bool IsBJustU (int but) { return But[but]==2 ? true : false; };
	bool IsAnyButD (void);
} mouse;

Вот что у нас там содержится :

для того, что бы он был доступен из нашего главного класса, мы делаем его дружественным ( friend class csc_DInput; )

LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev; - устройство DirectInput8 для работы, в нашем случае, с мышкой
void Update (void); - обновить состояние мыши
bool bActive; - активна ли наша мышка
bool bUse; - используем ли мышь

bool bDone; - полностью ли мы получили данные о мышке или нет
DIDEVICEOBJECTDATA data;
- данные получаемые о состоянии мыши
DWORD elem;
- сколько элементов данных еще осталось

int Speed; - скорость передвижения курсора в пикселях
bool bMove; - изменилось ли положение мышки после последнего обновления
bool bButD[8];
- массив, содержащий информацию о том произошел ли клик по N-ной кнопка мышки (1 - только что нажали, 2 - только что отжали)
int But[8]; - массив, содержащий информацию о том, нажата ли N-ная кнопка мыши
int oldpos[3]; - старые координаты курсора (и колесика)
int posrange[6]; - пределы передвижения курсора мышки (и колесика)
int curpos[3]; - текущее положение курсора и колесика
int deltapos[3]; - дельта от последнего обновления положения мышки

#define X_AXIS 0 - представляет ось Х
#define Y_AXIS 1 - представляет ось Y
#define Z_AXIS 2 - представляет ось Z - или колесика
#define WHEEL_AXIS Z_AXIS - представляет ось колесика - или Z

И методы для работы с мышкой :

void SetData (int X0, int Y0, int Z0, int X1, int Y1, int Z1, int X2, int Y2, int Y3, int Speed); - установка начальных данных для мышки

- текущее положение X0 , Y0 , Z0
-- крайние минимальные границы передвижения мышки X1 , Y1 , Z1
--- крайние максимальные границы передвижения мышки X2 , Y2 , Z2
---- скорость передвижения мышки Speed

bool IsActive (void); - возвращает нам - активна ли мышь в данный момент
int GetCurPos (int); - получить текущее положение осей X, Y, Z
int GetDeltaPos (int); - получить дельта по осям
bool IsMove (void); - двигалась ли мышка после последнего обновления
bool IsButD (int but); - нажата ли конкретная кнопка мыши в данный момент
bool IsBJustD (int but); - нажали ли только что на какую-нибудь кнопку мыши (WM_#BUTTONUP)
bool IsBJustU (int but); - отжали ли только что на какую-нибудь кнопку мыши (WM_#BUTTONDOWN)
bool IsAnyButD (void); - нажата ли хоть какая-нибудь кнопка мыши

Вот мы рассмотрели протокол данного класса, теперь возьмемся за его внутренне устройство. Для начала рассмотрим функцию создания мышки int CreateMouse (HWND); :


int csc_DInput::CreateMouse (HWND hWnd)
{
	if(FAILED(hr = p_dinput->CreateDevice (GUID_SysMouse, 
				&mouse.p_dev, 0))) return hr;
	if(FAILED(hr = mouse.p_dev->SetDataFormat (&c_dfDIMouse))) return hr;
	if(FAILED(hr = mouse.p_dev->SetCooperativeLevel (hWnd, 
				DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE))) 

return hr; DIPROPDWORD MProp; MProp.diph.dwSize = sizeof (DIPROPDWORD); MProp.diph.dwHeaderSize = sizeof (DIPROPHEADER); MProp.diph.dwObj = 0; MProp.diph.dwHow = DIPH_DEVICE; MProp.dwData = 64; if(FAILED(hr = mouse.p_dev->SetProperty (DIPROP_BUFFERSIZE, &MProp.diph))) return hr; mouse.bUse = true; mouse.bActive = true; return 0; };

сначала мы создаем устройство DirectInput8 для работы с мышкой ( GUID_SysMouse ),
затем устанавливаем формат данных, предназначенный для мышки,
далее устанавливаем уровень кооперации.

далее мы настраиваем и устанавливаем параметры работы мыши, здесь нам интересна цифра 64 - она показывает размер буфера, в который будут заноситься данные о состоянии мышки.

и затем показываем, что мы используем мышку и она у нас активна.

Также в главном классе у нас имеются функции, которые предназначены для всех устройств, следовательно, их нам необходимо обновить для того, что бы они обрабатывали и мышку. Я привожу тут сразу все эти четыре метода :


void csc_DInput::Accure (void)
{
	if(keyboard.p_dev) keyboard.p_dev->Acquire ();
	if(mouse.p_dev) mouse.p_dev->Acquire ();
};

void csc_DInput::UnAccure (void)
{
	if(keyboard.p_dev) keyboard.p_dev->Unacquire ();
	if(mouse.p_dev) mouse.p_dev->Unacquire ();
};

void csc_DInput::Update (void)
{
	if(keyboard.bUse)
	if(keyboard.bActive)
		keyboard.Update ();

	if(mouse.bUse)
	if(mouse.bActive)
		mouse.Update ();
};

void csc_DInput::Destroy (void)
{
	UnAccure ();
	_RELEASE_ (mouse.p_dev);
	_RELEASE_ (keyboard.p_dev);
	_RELEASE_ (p_dinput);
	
	mouse.bUse = false;
	mouse.bActive = false;
	keyboard.bUse = false;
	keyboard.bActive = false;
};

причем, как вы заметили, без объяснений. Надеюсь тут все понятно... Если нет, то посмотрите предыдущий урок.

Далее возьмемся за методы, которые отвечают за работу с мышкой. Сперва самое первое - установка первоначальных параметров :


void csc_DInput::_mouse::SetData
			(int in_x0, int in_y0, int in_z0, 
			 int in_x1, int in_y1, int in_z1, 
			 int in_x2, int in_y2, int in_z2,
			 int in_speed)
{
	But[0] = But[1] = But[2] = 0;
	curpos[X_AXIS] = in_x0;
	curpos[Y_AXIS] = in_y0;
	curpos[Z_AXIS] = in_z0;

	posrange[X_AXIS] = in_x1;
	posrange[Y_AXIS] = in_y1;
	posrange[Z_AXIS] = in_z1;
	posrange[X_AXIS+3] = in_x2;
	posrange[Y_AXIS+3] = in_y2;
	posrange[Z_AXIS+3] = in_z2;

	Speed = in_speed;
};

здесь мы просто устанавливаем параметры.

Далее идет самая главная часть по работе с мышкой - это обновление данных о состоянии мышки :


void csc_DInput::_mouse::Update (void)
{
memcpy (oldpos, curpos, sizeof(curpos));
ZeroMemory (But, sizeof(But));
ZeroMemory (deltapos, sizeof(deltapos));

bDone = FALSE;
while(!bDone)
{
	elem = 1;
	if(FAILED(hr = p_dev->GetDeviceData (sizeof(data), &data, &elem, 0)))
	if(hr == DIERR_INPUTLOST) p_dev->Acquire ();

	if(elem == 1)
	{
	switch(data.dwOfs)
	{
	case DIMOFS_X:
	case DIMOFS_Y:
	case DIMOFS_Z:
		{
		int axis = data.dwOfs >> 2;

		deltapos[axis] += data.dwData * Speed;
		curpos[axis] += deltapos[axis];

		if(curpos[axis] < posrange[axis]) 
			curpos[axis] = posrange[axis];
		else if(curpos[axis] > posrange[axis+3]) 
			curpos[axis] = posrange[axis+3];
		};
		break;

	case DIMOFS_BUTTON0:
	case DIMOFS_BUTTON1:
	case DIMOFS_BUTTON2:
	case DIMOFS_BUTTON3:
	case DIMOFS_BUTTON4:
	case DIMOFS_BUTTON5:
	case DIMOFS_BUTTON6:
	case DIMOFS_BUTTON7:
		{
		int butn = data.dwOfs - DIMOFS_BUTTON0;
		if(bButD[butn])
			 bButD[butn] = false, But[butn] = 2;
		else 
			bButD[butn] = true, But[butn] = 1;
		};
		break;
	};	
	}
	else if(elem == 0) bDone = true;
};
			
bMove = ((deltapos[X_AXIS] != 0) || (deltapos[Y_AXIS] != 0)) ? true : false;
};

сперва мы копируем данные о текущем положении мышки в массив данных со старым положением,
затем обнуляем данные о нажатии какой-либо кнопки мыши,
и данных о дельта значениях для конкретных осей.

далее мы входим в цикл, и не выйдем из него до тех пор, пока не исчерпаем данные из буфера.

далее мы извлекаем из буфера необходимые нам данные о состоянии мышки и обрабатываем их.
мы обрабатываем данные об обновлении положения осей X, Y, Z
а также о нажатии одной из 8 (восьми) кнопок на мышке.
при обработке данных по осям мы обрабатываем выход значений за пределы,
а при обработке кнопок мы производим обработку на предметы WM_#BUTTONUP и WM_#BUTTONDOWN кнопок мыши.

И последнее это мы проверяем, менялось ли положение мышки.

Теперь мы можем взяться за функции получения этих данных в нашей программе. Они почти все представлены как инлайн функции в виде одной строки, так что привожу их сразу все.


bool IsActive (void) { return bActive; };

int GetCurPos (int axis) { return curpos[axis]; };

int GetDeltaPos (int axis) { return deltapos[axis]; };

bool IsMove (void) { return bMove; };

bool IsButD (int but) { return bButD[but]; };

bool IsBJustD (int but) { return But[but]==1 ? true : false; };

bool IsBJustU (int but) { return But[but]==2 ? true : false; };

bool csc_DInput::_mouse::IsAnyButD (void)
{
	for(int i=0; i<8; i++)
		if(bButD[i]) return true;
	return false;
};



они очень просты и что они делают - я уже описывал, так что на данном месте данный урок заканчивается.

Покажу лишь скриншот для данного примера, и предложу его скачать :).


!!! Обратите внимание !!!


тут я хочу обратить ваше внимание на следующий факт - я убрал из функции создание устройства строчки, отвечающие за захват устройств - и вынес это в отдельную функцию (собственно это и была отдельная функция). И теперь после того как вы создали все необходимые вам устройства ввода (клавиатура, мышка, а потом еще и джойстик или геймпад) и установили для них данные - то вам необходимо вызвать метод захвата устройств - например у меня это выглядит так :


directinput8.CreateDInput (hInst);
directinput8.CreateKeyboard (hWnd);
directinput8.CreateMouse (hWnd);
directinput8.mouse.SetData (d3ddm[iModeNum].Width/2,
		d3ddm[iModeNum].Height/2, 0, 0, 0, 
		d3ddm[iModeNum].Width, 
		d3ddm[iModeNum].Height, -10000, 10000, 1);
directinput8.Accure ();

И еще один аспект.

Вы должны были заметить в функции обновления данных о состоянии мышки то, что я проверяю а не потеряно ли наше устройство :


if(FAILED(hr = p_dev->GetDeviceData (sizeof(data), &data, &elem, 0)))
if(hr == DIERR_INPUTLOST) p_dev->Acquire ();

Это нужно для того, что бы удостовериться, что наша мышка не потеряна. Данную работу нужно было проделать и с клавиатурой, но в прошлом уроке я это упустил. Исправляюсь и привожу здесь правильную функцию для обновления состояния клавиатуры :


void csc_DInput::_keyboard::Update (void)
{
	if(FAILED(hr = p_dev->GetDeviceState (sizeof(keys), (LPVOID)&keys)))
	if(hr == DIERR_INPUTLOST)
		p_dev->Acquire ();
};

Вот теперь действительно, вроде бы :), все...




Рубрика: Direct3D




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия