« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Функция GlobalHandle

Введение в объектную нотацию JavaScript (JSON) в JavaScript и .NET

Доступен релиз СУБД Firebird 2.1. Обзор новшеств.

Система проверки знаний

Как создаются Web-страницы

Введение в регулярные выражения. Синтаксис.

Приложения на основе ATL Server

Распределение SQL-запросов между серверами в кластере

Законы Мерфи для программистов

Разрешение принципала




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 142
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Использование клавиатуры средствами DirectInput



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Использование клавиатуры средствами DirectInput



После достаточно долгого ожидания я выкладываю на суд общественности новые туториалы. Посвящены они будут использованию пользовательского ввода и обработке его средствами DirectInput8.

Сперва займемся самым простым - клавиатурой.

Для осуществления обработки ввода пользователя я создал специальный класс, в котором сделал все, что нужно для работы DInput. Пока в данном классе присутствует лишь часть, отвечающая за сам DirectInput и часть, дающая нам возможность работать с клавиатурой. В последующих уроках мы разберем как использовать мышку и джойстик. Вот прототип данного класса :


class csc_DInput
{
private:
	LPDIRECTINPUT8 p_dinput;
	void Accure	 (void);
	void UnAccure (void);
	
public:
	csc_DInput ();
	~csc_DInput ();

	int CreateDInput (HINSTANCE);
	int CreateKeyboard (HWND);
	void Destroy (void);
	void Update	(void);

	class _keyboard
	{
		friend class csc_DInput;
		private:
			LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev;
			void Update (void);
			bool bActive;
			bool bUse;
			unsigned char keys[256];

		public:
			bool IsActive (void) { return bActive; };
			bool IsButD (DWORD);
			bool IsAnyButD (void);
	} keyboard;
};

он выглядит достаточно необычно, но все же прекрасно работает и нам сразу видно что за что отвечает и что с чем работает :

LPDIRECTINPUT8 p_dinput; - это интерфейс DirectInput8 с которым мы будем работать,
void Accure (void); - захват устройств ввода,
void UnAccure (void); - освобождение устройств ввода.

Эти две функции нужны для захвата и освобождения устройств ввода. Некоторые устройства (особенно клавиатуры и мыши) регулярно захватываются и освобождаются приложениями. Обычно они освобождаются автоматически в тот момент, когда приложение теряет фокус. Когда ваше приложение опять получает фокус, оно должно снова захватить устройство.

Далее идут конструктор и деструктор.

затем еще несколько общих функций

int CreateDInput (HINSTANCE); - создает исходный интерфейс DirectInput8 для нашей последующей работы,
int CreateKeyboard (HWND); - создание интерфейса устройства DirectInput8 для работы клавиатуры,
void Destroy (void); - уничтожение всего ранее созданного,
void Update (void); - обновление состояний всех используемых и активных устройств ввода (пока только клавиатуры).

Теперь посмотрим внутренности этих функций :

Для начала конструктор и деструктор :


csc_DInput::csc_DInput ()
{
	_RELEASE_ (keyboard.p_dev);
	_RELEASE_ (p_dinput);
	
	keyboard.bUse = false;
	keyboard.bActive = false;
};

csc_DInput::~csc_DInput () { };


здесь мы просто инициализируем и обнуляем необходимые нам интерфейсы и переменные.

Затем создание и уничтожение DirectInput8 :


int csc_DInput::CreateDInput (HINSTANCE hInst)
{
	HRESULT hr;
	if(FAILED(hr = DirectInput8Create (hInst, 
				DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, 
				(void**)&p_dinput, 0))) return hr;
	return 0;
};

void csc_DInput::Destroy (void)
{
	UnAccure ();
	_RELEASE_ (keyboard.p_dev);
	_RELEASE_ (p_dinput);
	
	keyboard.bUse = false;
	keyboard.bActive = false;
};

в данном отрывке мы создаем интерфейс DirectInput8 одной строкой, а при уничтожении мы сперва освобождаем все устройства и затем освобождаем интерфейсы DirectInput8 предназначенные для работы с этими устройствами.

Далее захват и освобождение устройств ввода :


void csc_DInput::Accure (void)
{
	if(keyboard.p_dev) keyboard.p_dev->Acquire ();
};

void csc_DInput::UnAccure (void)
{
	if(keyboard.p_dev) keyboard.p_dev->Unacquire ();
};


Здесь я просто использовал функции, предназначенные для этих целей. Пока здесь присутствует только клавиатура, но впоследствии мы добавим и мышку и джойстик.

И последний общий метод - метод обновления состояний устройств :


void csc_DInput::Update (void)
{
	if(keyboard.bUse)
	if(keyboard.bActive)
		keyboard.Update ();
};

в данном методе мы будем вызывать методы классов соответствующих устройствам. Сначала проверяется используется ли устройство и активно ли оно и затем происходит вызов соответствующего метода.

 

Еще у нас осталась не рассмотрена функция создания клавиатуры, но для этого нам необходимо сперва рассмотреть соответствующий класс для работы с клавиатурой :


...
	class _keyboard
	{
		friend class csc_DInput;
		private:
			LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev;
			void Update (void);
			bool bActive;
			bool bUse;
			unsigned char keys[256];

		public:
			bool IsActive (void) { return bActive; };
			bool IsButD (DWORD);
			bool IsAnyButD (void);
	} keyboard;
...

сперва мы объявляем класс csc_DInput дружественным данному, это нужно для того, чтобы выше содержащий класс имел доступ к приватным членам данного класса.

Далее у нас идут :

LPDIRECTINPUTDEVICE8 p_dev; - интерфейс устройства DirectInput8, в данном случае для клавиатуры,
void Update (void); - обновление состояния клавиатуры,
bool bActive; - активна ли клавиатура,
bool bUse; - используем ли мы клавиатуру,
unsigned char keys[256]; - статический массив, в котором будет храниться информация о состояниях клавиш после обновления

bool IsActive (void) { return bActive; }; - возвращает нам информацию о том, активна ли клавиатура,
bool IsButD (DWORD); - возвращает нам - нажата ли конкретная клавиша на клавиатуре,
bool IsAnyButD (void); - возвращает нам - нажата ли вообще хоть одна клавиша на клавиатуре, полезно, например, для скрин сейверов.

Теперь мы можем рассмотреть функцию создания клавиатуры :


int csc_DInput::CreateKeyboard (HWND hWnd)
{
	HRESULT hr;
	if(FAILED(hr = p_dinput->CreateDevice (GUID_SysKeyboard, 
			&keyboard.p_dev, 0))) return hr;
	if(FAILED(hr = keyboard.p_dev->SetDataFormat (&c_dfDIKeyboard))) return hr;
	if(FAILED(hr = keyboard.p_dev->SetCooperativeLevel (hWnd, 
			DISCL_FOREGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE))) return hr;
	
	keyboard.bUse = true;
	keyboard.bActive = true;
	
	Accure ();
	return 0;
};

--- первоначально мы создаем интерфейс DirectInput8 для работы с клавиатурой, это показано флагом GUID_SysKeyboard .
--- затем мы задаем формат данных соответствующих клавиатуре.
--- и последний важный шаг - мы устанавливаем уровень кооперации.

--- далее мы говорим сами себе, что клавиатуру мы используем, и она активна, и захватываем ее.

 

После того как мы рассмотрели эту функцию, пришел черед рассмотреть внутренности класса предназначенного для работы с клавиатурой. У нас имеется в данном классе три метода и все они связаны , так или иначе, с обновлением :


void csc_DInput::_keyboard::Update (void)
{
	p_dev->GetDeviceState (sizeof(keys), (LPVOID)&keys);
};


bool csc_DInput::_keyboard::IsButD (DWORD index)
{
	if(keys[index] & 0x80) return true;
	return false;
};

bool csc_DInput::_keyboard::IsAnyButD (void)
{
	for(int i=0; i<256; i++)
		if(keys[i] & 0x80) return true;

	return false;
};

--- в функции обновления состояния мы просто обновляем состояние :)
--- во второй функции мы проверяем - а не нажата ли какая то конкретная клавиша на клавиатуре, какая конкретно нам нужна мы передаем на вход.
--- и в третей мы проверяем весь массив на предмет нажатия какой-либо клавиши.

Вот в принципе и все.

 

Рассмотрим еще только, как и что у нас поменялось в нашей программе. Я использовал пример из предыдущего урока, и заменил там весь ввод от клавиатуры, который обрабатывался Windows'ом в оконной функции, на ввод который обрабатывается DirectInput8. Для этого я создал отдельную функцию обработки пользовательского ввода :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: ProcessUserInput ()
// Desc: 
//-----------------------------------------------------------------------------
void ProcessUserInput (void)
{
	directinput8.Update ();
	if(KEYDOWN(DIK_NEXT)) 
		p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME);
	if(KEYDOWN(DIK_PRIOR)) 
		p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID);
	if(KEYDOWN(DIK_ADD)) distance--;
	if(KEYDOWN(DIK_SUBTRACT)) distance++;
	if(KEYDOWN(DIK_INSERT)) effect=0;
	if(KEYDOWN(DIK_DELETE)) effect=1;
	if(KEYDOWN(DIK_UP)) 
	{
		Donut.Move (sin(angel), 0.0f, cos(angel)); 
		Donut.Transform();
	};
	if(KEYDOWN(DIK_DOWN)) 
	{
		Donut.Move (-sin(angel), 0.0f, -cos(angel));
		Donut.Transform();
	};
	if(KEYDOWN(DIK_LEFT)) 
	{
		angel+=D3DXToRadian(-5);
		Donut.RotateY (D3DXToRadian(-5));
		Donut.Transform(); 
	};
	if(KEYDOWN(DIK_RIGHT)) 
	{
		angel+=D3DXToRadian(5);
		Donut.RotateY (D3DXToRadian(5));
		Donut.Transform();
	};
	if(KEYDOWN(DIK_HOME)) 
	{
		Donut.Scale (1, 1.1, 1);
		Donut.Transform();
	};
	if(KEYDOWN(DIK_END))
	{
		Donut.Scale (1, 0.9, 1);
		Donut.Transform();
	};
};

Вызывать ее нужно перед рендерингом :


while (1)
{
	if(PeekMessage (&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
	{
		if(!GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) break;
		TranslateMessage (&msg); 
		DispatchMessage (&msg);
	}
	else
	if(bActive) 
	{ 
		ProcessUserInput ();
		RenderScreen (); 
	};
};

тут я еще использовал макрос для облегчения читаемости кода :


#define KEYDOWN(key) (directinput8.keyboard.IsButD(key)) 

Вот теперь действительно все.

Теперь, попробовав пример из предыдущего урока и из этого, вы почувствуете разницу при работе с клавиатурой :)




Рубрика: Direct3D




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия