| « Поставить закладку » « Сделать стартовой » | |||
|
|||
|
Использование текстур
Привет все. После достаточно долгого перерыва я продолжаю серию уроков посвященных аспектов программирования DirectX8. Данный урок будет посвящен использованию в Direct3D8 текстур, пока только самое начало, как загрузить и как потом отрисовать полигон с наложенной на него текстурой. В последствии будут и более продвинутые уроки по работе с текстурами. Я думаю, что можно уже начать. Думаю, все знают, для чего необходимы текстуры, так что перейдем непосредственно к той части, которая даст нам необходимые сведения для работы с текстурами в Direct3D8. Первое что нам необходимо сделать это задать необходимый формат вершин, так как текстуры используются при отрисовке полигонов, которые строятся по вершинам. Теперь, кроме того, что мы задаем положение вершины в пространстве и вектор нормали, нам необходимо задавать еще координаты текстуры для данной вершины. Таким образом, мы можем произвольно располагать текстуру на полигоне, масштабировать ее, вращать, и вообще располагать ее как нам угодно. В нижеследующих строках представлен нужный нам формат:
struct CUSTOMVERTEX { float x, y, z, nx, ny, nz, tu, tv; };
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL | D3DFVF_TEX1)
как вы видите, у нас появились координаты текстуры ( tu и tv ) и в описании мы указываем, что у нас имеются координаты текстуры ( D3DFVF_TEX1 ), причем для первой текстуры (о более интересном их использовании будет рассказано в последующих уроках, пока же ограничимся одной текстурой). Далее для дальнейшего использования мы будем использовать интерфейс для работы с текстурами Direct3D8 (точнее нам необходима переменная, которая будет представлять текстуру): LPDIRECT3DTEXTURE8 textura001; Следующим шагом нам необходимо задать все параметры для вершин, такие как положение, нормаль, и самое главное, координаты текстуры (создадим простой полигон):
CUSTOMVERTEX g_Vertices[6] =
{
{ -80.0f, -10.0f, -80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f },
{ -80.0f, -10.0f, 80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f },
{ 80.0f, -10.0f, 80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f },
{ -80.0f, -10.0f, -80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 2.0f },
{ 80.0f, -10.0f, 80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 0.0f },
{ 80.0f, -10.0f, -80.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 2.0f, 2.0f },
};
обратите внимание на последние пару вводимых данных - это и есть координаты текстур. Изменяя их можно добиться весьма интересных результатов (например, растяжение какой-то конкретной части текстуры, движение текстуры - например, облаков или воды, использование одной и той же текстуры для разных полигонов, причем так, что эти полигоны будут окрашены по-разному благодаря различаю координат текстуры). В данном моменте необходимо помнить, что несмотря на размер текстуры в пикселях, любые текстуры будут отображаться также, так как координаты текстуры задаются в относительных величинах от 0 до 1 (0 - соответствует 0 пикселю, 1 - последней точке на текстуре), но никто не запрещает вам задавать там величину больше 1 - тогда получится, что вы накладываете текстуры и тайлите их (по английски - tiling), что я собственно и сделал, использовав координаты 0.0f и 2.0f. После того как мы задали координаты текстур (можно в принципе и до, это не важно), нам нужно загрузить текстуру из файла с картинкой. Делается это следующим образом: D3DXCreateTextureFromFile (p_d3d_Device, "005.jpg", &textura001); данный фрагмент использует функцию D3DXCreateTextureFromFile() для загрузки изображений из файлов, в качестве файлов можно задавать почти любой популярный формат (bmp, jpeg, tga, tiff и т.д.). Важно только помнить - что лучше всего использовать квадратные текстуры со стороной кратной степени двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024 и т.д.). После загрузки мы уже можем использовать данную текстуру для рендеринга нашей сцены. Посмотрим, как это делается: p_d3d_Device->SetTexture (0, textura001); p_d3d_Device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE); p_d3d_Device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_SELECTARG1); p_d3d_Device->SetTextureStageState (0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE); p_d3d_Device->DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2); --- сначала устанавливаем текстуру на 0 текстурный
уровень, всего их может быть 8, для чего они нужны будет рассмотрено в
последующих уроках. вот и все. Теперь вы должны получить картинку, похожую на вот эту:
Да, чуть не забыл. После того как вы использовали текстур, информацию о ней, и занимаемую ею память, нужно уничтожить освободить (т.е. нужно уничтожить текстуру). Делается это так: _RELEASE_ (textura001); Вот теперь действительно все... :) Рубрика: Direct3D
HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....
HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.
Подробнее... |
Рубрика: Html
| Добавлено: 22.12.2008
asp.net: ListView с разных сторон.
Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....
Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Остальные статьи: |
Цитата дня (все,добавить):
|
Realcoding.NET
© 2003-2008 |
Контакты |
Реклама на сайте
|