« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Практическая работа с компилятором С++Builder 6

Функция AccessResource

Создание псевдонима с указанием пути к папке с базой

Урок 7. Компонент TUpdateSQL.

Компонент программиста

Создание VoiceXML-страниц в интегрированной среде Web-разработки на языке Java

Функция GetAtomName

Налоговые вычеты

Советы по написанию хороших программ

Таблица схемотехнических документов ASU_SHEMA_DOCS




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 92
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Использование буфера глубины (Z-буфера)



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Использование буфера глубины (Z-буфера)



Запустив пример к предыдущему уроку вы должны были заметить некоторые погрешности в выводе полигонов на экран, они перекрывались не правильно, и это нарушало видимость настоящего 3D. Все это происходило потому, что мы не использовали буфер глубина (или Z-буфер) для обеспечения правильного вывода наших полигонов. В данном уроке мы исправим это и научимс яиспользовать буферы глубины.

Само использование буфера глубины не вызывает ни каких проблем. Для этого при создании устройства D3D8 вам необходимо указать следующие строки :


d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = depthBufferFormat;

где depthBufferFormat может быть одним из следующих форматов :

D3DFMT_D15S1
D3DFMT_D24X8
D3DFMT_D24S8
D3DFMT_D24X4S4
D3DFMT_D32

Это просто разные форматы глубинных буферов.

В принципе поставив какое нибудь значение из выше приведенных, вы получите работоспособное приложение. Но для полной уверенности, что ваше приложение будет работать везде, вам необходимо произвести обнаружение всех доступных на данно видеокарте форматов, и использовать один из них. Для этого я исправил мой диалог выбора разрешений и привел его к следующему виду :

Теперь я могу выбирать необходимый мне формат. Но для возможности выбора мне нужно еще заполнить список доступных форматов. Это делается в функции обработки диалоговых сообщений и заполнение выполняется следующим способом :


if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16))
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1))
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8))
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8)) 
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4)) 
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32)) 
	ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);

в данном примере выполняется первоначальное заполнение списка форматами доступными для текущего оконного режима. Как вы видите, здесь вызывается функция isDepthFormatExist(), которыя сообщает нам поддерживается данный формат буфера глубины для данного формата поверхности выбранного видео режима. Выглядит она следующим образом :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: isDepthFormatExist ()
// Desc: 
//-----------------------------------------------------------------------------
bool isDepthFormatExist (D3DFORMAT TargetFormat, D3DFORMAT zbFormat)
{
	if(SUCCEEDED(p_d3d->CheckDeviceFormat (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
		TargetFormat, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DRTYPE_SURFACE, zbFormat)))
	{
		if(SUCCEEDED(p_d3d->CheckDepthStencilMatch (D3DADAPTER_DEFAULT, 
				D3DDEVTYPE_HAL, TargetFormat, TargetFormat, zbFormat)))
		{
			return true;
		};
	};
	return false;
};

При выборе конкретного видеорежима нам необходимо обновить список. Все это я делаю в функции обработки сообщений диалогового окна. Выглядит данная функция теперь следующим образом :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: StartUp_dlg_proc ()
// Desc: 
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK StartUp_dlg_proc (HWND hWndD, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	HWND hSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESW);
	HWND hFSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESFS);
	HWND hZBlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_DEPTHBUFFERS);

	switch (message)
	{
	case WM_INITDIALOG:
		{
		SendDlgItemMessage (hWndD, IDC_WINDOWED, BM_SETCHECK, 1, 0);

		ComboBox_ResetContent (hSMlist);
		ComboBox_ResetContent (hFSMlist);
		ComboBox_ResetContent (hZBlist);

		ComboBox_AddString (hSMlist, "300 x 200");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "320 x 240");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "400 x 300");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "512 x 384");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 400");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 480");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "800 x 600");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "1024 x 768");
		ComboBox_AddString (hSMlist, "1280 x 1024");
		ComboBox_SetCurSel (hSMlist, 5);

		if(allVideoModes==0)
		{
			allVideoModes = p_d3d->GetAdapterModeCount (D3DADAPTER_DEFAULT);
			d3ddm = new D3DDISPLAYMODE[allVideoModes];
			for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
			{
				p_d3d->EnumAdapterModes (D3DADAPTER_DEFAULT, i, &d3ddm[i]);
				char str[30];
				int bpp=0;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
				sprintf(str, "%dx%dx%d _ %dhz", d3ddm[i].Width,
					 d3ddm[i].Height, bpp, d3ddm[i].RefreshRate);
				ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
			};
		}
		else
		{
			for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
			{
				char str[30];
				int bpp=0;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
				if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
				sprintf(str, "%dx%dx%d _ %dhz", d3ddm[i].Width, 
					d3ddm[i].Height, bpp, d3ddm[i].RefreshRate);
				ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
			};
		};
		ComboBox_SetCurSel (hFSMlist, 0);

		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16))
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1))
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8))
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8)) 
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4)) 
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
		if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32)) 
			ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
		ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);

		EnableWindow (hSMlist, true);
		EnableWindow (hFSMlist, false);
		EnableWindow (hZBlist, true);

		}
		break;
	case WM_COMMAND:  
		if(LOWORD(wParam) == IDC_WINDOWED)
		{
			EnableWindow (hSMlist, true);
			EnableWindow (hFSMlist, false);

			ComboBox_ResetContent (hZBlist);
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8)) 
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
			if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
			ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);

			break;
		}
		else if(LOWORD(wParam) == IDC_FULLSCREEN)
		{
			EnableWindow (hSMlist, false);
			EnableWindow (hFSMlist, true);

			iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
			ComboBox_ResetContent (hZBlist);
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D16))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D15S1))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24X8))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24S8))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24X4S4))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
			if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D32))
				ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
			ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);

			break;
		}
		else if(HIWORD(wParam) == CBN_SELENDOK)
		{
			if(LOWORD(wParam) == IDC_SCREENMODESFS)
			{
				iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
				ComboBox_ResetContent (hZBlist);
				int z=iModeNum;
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D16))
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D15S1))
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24X8)) 
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24S8)) 
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24X4S4)) 
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
				if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D32))
					ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
				ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);
			};
		}
		else if(LOWORD(wParam) == IDOK)
		{
			isFullScreen=false;
			if(SendDlgItemMessage(hWndD,
					IDC_FULLSCREEN, BM_GETCHECK, 0, 0)) 
					isFullScreen=true;
			
			if(isFullScreen)
			{
				iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
			}
			else
			{
				int dwItem = ComboBox_GetCurSel (hSMlist);
				if(dwItem==0) ScreenX=300, ScreenY=200;
				if(dwItem==1) ScreenX=320, ScreenY=240;
				if(dwItem==2) ScreenX=400, ScreenY=300;
				if(dwItem==3) ScreenX=512, ScreenY=384;
				if(dwItem==4) ScreenX=640, ScreenY=400;
				if(dwItem==5) ScreenX=640, ScreenY=480;
				if(dwItem==6) ScreenX=800, ScreenY=600;
				if(dwItem==7) ScreenX=1024, ScreenY=768;
				if(dwItem==8) ScreenX=1280, ScreenY=1024;
			};

			char zbStr[20];
			int curZBf = ComboBox_GetCurSel (hZBlist);
			ComboBox_GetLBText (hZBlist, curZBf, zbStr);
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D16") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D16;
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D15S1") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D15S1;
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24X8") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D24X8;
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24S8") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D24S8;
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24X4S4") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D24X4S4;
			if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D32") == 0) 
				depthBufferFormat=D3DFMT_D32;

			EndDialog (hWndD, true);
			break;
		}
		else if(LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
		{
			EndDialog (hWndD, false);
			break;
		};
	default:
		break;
	};
	return false;
};>/font>

Кроме того что мы это все инициализировали и использовали, нужно еще немного изменить строки, где мы инициализируем для работы Direct3D8, а также в том месте, где мы производим отрисовку экрана. В первом случае мы добавляем :


d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;
d3dpp.AutoDepthStencilFormat = depthBufferFormat;

это дает Direct3D8 понять, что нужно использовать буфер глубины, и задаем его формат. Кроме того, для того чтобы начать использовать этот буфер, необходимо установить один флаг для рендеринга :


p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);

теперь у нас работает созданный нами буфер. Но, при отрисовке экрана нам необходимо каждый раз очищать z-буфер. Делается это в функции рендеринга следующим образом :


p_d3d_Device->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 
		D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 0), 1.0f, 0);

тут мы показываем, что нам необходимо очищать буфер глубины.

Это все на данный момент. Запустив пример к данному уроку вы можете увидеть следующую картинку :




Рубрика: Direct3D




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия