| « Поставить закладку » « Сделать стартовой » | |||
|
|||
|
Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Использование буфера глубины (Z-буфера)
Использование буфера глубины (Z-буфера)
Запустив пример к предыдущему уроку вы должны были заметить некоторые погрешности в выводе полигонов на экран, они перекрывались не правильно, и это нарушало видимость настоящего 3D. Все это происходило потому, что мы не использовали буфер глубина (или Z-буфер) для обеспечения правильного вывода наших полигонов. В данном уроке мы исправим это и научимс яиспользовать буферы глубины. Само использование буфера глубины не вызывает ни каких проблем. Для этого при создании устройства D3D8 вам необходимо указать следующие строки : d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = depthBufferFormat; где depthBufferFormat может быть одним из следующих форматов : D3DFMT_D15S1 Это просто разные форматы глубинных буферов. В принципе поставив какое нибудь значение из выше приведенных, вы получите работоспособное приложение. Но для полной уверенности, что ваше приложение будет работать везде, вам необходимо произвести обнаружение всех доступных на данно видеокарте форматов, и использовать один из них. Для этого я исправил мой диалог выбора разрешений и привел его к следующему виду :
Теперь я могу выбирать необходимый мне формат. Но для возможности выбора мне нужно еще заполнить список доступных форматов. Это делается в функции обработки диалоговых сообщений и заполнение выполняется следующим способом : if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16"); if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1"); if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8"); if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8"); if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4"); if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32)) ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32"); ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0); в данном примере выполняется первоначальное заполнение списка форматами доступными для текущего оконного режима. Как вы видите, здесь вызывается функция isDepthFormatExist(), которыя сообщает нам поддерживается данный формат буфера глубины для данного формата поверхности выбранного видео режима. Выглядит она следующим образом :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: isDepthFormatExist ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
bool isDepthFormatExist (D3DFORMAT TargetFormat, D3DFORMAT zbFormat)
{
if(SUCCEEDED(p_d3d->CheckDeviceFormat (D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL,
TargetFormat, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DRTYPE_SURFACE, zbFormat)))
{
if(SUCCEEDED(p_d3d->CheckDepthStencilMatch (D3DADAPTER_DEFAULT,
D3DDEVTYPE_HAL, TargetFormat, TargetFormat, zbFormat)))
{
return true;
};
};
return false;
};
При выборе конкретного видеорежима нам необходимо обновить список. Все это я делаю в функции обработки сообщений диалогового окна. Выглядит данная функция теперь следующим образом :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: StartUp_dlg_proc ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK StartUp_dlg_proc (HWND hWndD, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HWND hSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESW);
HWND hFSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESFS);
HWND hZBlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_DEPTHBUFFERS);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
{
SendDlgItemMessage (hWndD, IDC_WINDOWED, BM_SETCHECK, 1, 0);
ComboBox_ResetContent (hSMlist);
ComboBox_ResetContent (hFSMlist);
ComboBox_ResetContent (hZBlist);
ComboBox_AddString (hSMlist, "300 x 200");
ComboBox_AddString (hSMlist, "320 x 240");
ComboBox_AddString (hSMlist, "400 x 300");
ComboBox_AddString (hSMlist, "512 x 384");
ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 400");
ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 480");
ComboBox_AddString (hSMlist, "800 x 600");
ComboBox_AddString (hSMlist, "1024 x 768");
ComboBox_AddString (hSMlist, "1280 x 1024");
ComboBox_SetCurSel (hSMlist, 5);
if(allVideoModes==0)
{
allVideoModes = p_d3d->GetAdapterModeCount (D3DADAPTER_DEFAULT);
d3ddm = new D3DDISPLAYMODE[allVideoModes];
for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
{
p_d3d->EnumAdapterModes (D3DADAPTER_DEFAULT, i, &d3ddm[i]);
char str[30];
int bpp=0;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
sprintf(str, "%dx%dx%d _ %dhz", d3ddm[i].Width,
d3ddm[i].Height, bpp, d3ddm[i].RefreshRate);
ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
};
}
else
{
for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
{
char str[30];
int bpp=0;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
if(d3ddm[i].Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
sprintf(str, "%dx%dx%d _ %dhz", d3ddm[i].Width,
d3ddm[i].Height, bpp, d3ddm[i].RefreshRate);
ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
};
};
ComboBox_SetCurSel (hFSMlist, 0);
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);
EnableWindow (hSMlist, true);
EnableWindow (hFSMlist, false);
EnableWindow (hZBlist, true);
}
break;
case WM_COMMAND:
if(LOWORD(wParam) == IDC_WINDOWED)
{
EnableWindow (hSMlist, true);
EnableWindow (hFSMlist, false);
ComboBox_ResetContent (hZBlist);
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D16))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D15S1))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24S8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D24X4S4))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
if(isDepthFormatExist (d3dwindm.Format, D3DFMT_D32))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);
break;
}
else if(LOWORD(wParam) == IDC_FULLSCREEN)
{
EnableWindow (hSMlist, false);
EnableWindow (hFSMlist, true);
iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
ComboBox_ResetContent (hZBlist);
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D16))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D15S1))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24X8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24S8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D24X4S4))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[iModeNum].Format, D3DFMT_D32))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);
break;
}
else if(HIWORD(wParam) == CBN_SELENDOK)
{
if(LOWORD(wParam) == IDC_SCREENMODESFS)
{
iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
ComboBox_ResetContent (hZBlist);
int z=iModeNum;
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D16))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D16");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D15S1))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D15S1");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24X8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X8");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24S8))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24S8");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D24X4S4))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D24X4S4");
if(isDepthFormatExist (d3ddm[z].Format, D3DFMT_D32))
ComboBox_AddString (hZBlist, "D3DFMT_D32");
ComboBox_SetCurSel (hZBlist, 0);
};
}
else if(LOWORD(wParam) == IDOK)
{
isFullScreen=false;
if(SendDlgItemMessage(hWndD,
IDC_FULLSCREEN, BM_GETCHECK, 0, 0))
isFullScreen=true;
if(isFullScreen)
{
iModeNum = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
}
else
{
int dwItem = ComboBox_GetCurSel (hSMlist);
if(dwItem==0) ScreenX=300, ScreenY=200;
if(dwItem==1) ScreenX=320, ScreenY=240;
if(dwItem==2) ScreenX=400, ScreenY=300;
if(dwItem==3) ScreenX=512, ScreenY=384;
if(dwItem==4) ScreenX=640, ScreenY=400;
if(dwItem==5) ScreenX=640, ScreenY=480;
if(dwItem==6) ScreenX=800, ScreenY=600;
if(dwItem==7) ScreenX=1024, ScreenY=768;
if(dwItem==8) ScreenX=1280, ScreenY=1024;
};
char zbStr[20];
int curZBf = ComboBox_GetCurSel (hZBlist);
ComboBox_GetLBText (hZBlist, curZBf, zbStr);
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D16") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D16;
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D15S1") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D15S1;
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24X8") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D24X8;
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24S8") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D24S8;
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D24X4S4") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D24X4S4;
if(strcmp (zbStr, "D3DFMT_D32") == 0)
depthBufferFormat=D3DFMT_D32;
EndDialog (hWndD, true);
break;
}
else if(LOWORD(wParam) == IDCANCEL)
{
EndDialog (hWndD, false);
break;
};
default:
break;
};
return false;
};>/font>
Кроме того что мы это все инициализировали и использовали, нужно еще немного изменить строки, где мы инициализируем для работы Direct3D8, а также в том месте, где мы производим отрисовку экрана. В первом случае мы добавляем : d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true; d3dpp.AutoDepthStencilFormat = depthBufferFormat; это дает Direct3D8 понять, что нужно использовать буфер глубины, и задаем его формат. Кроме того, для того чтобы начать использовать этот буфер, необходимо установить один флаг для рендеринга : p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE); теперь у нас работает созданный нами буфер. Но, при отрисовке экрана нам необходимо каждый раз очищать z-буфер. Делается это в функции рендеринга следующим образом : p_d3d_Device->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_XRGB (0, 0, 0), 1.0f, 0); тут мы показываем, что нам необходимо очищать буфер глубины. Это все на данный момент. Запустив пример к данному уроку вы можете увидеть следующую картинку :
Рубрика: Direct3D
HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....
HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.
Подробнее... |
Рубрика: Html
| Добавлено: 22.12.2008
asp.net: ListView с разных сторон.
Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....
Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Остальные статьи: |
Цитата дня (все,добавить):
|
Realcoding.NET
© 2003-2008 |
Контакты |
Реклама на сайте
|