| « Поставить закладку » « Сделать стартовой » | |||
|
|||
|
Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Начинаем использовать настоящее 3D
Начинаем использовать настоящее 3D
На прошлых уроках мы уже научились создавать и рендерить треугольники (пока еще правда 2D) на экране монитора. Пришло время переходить к трехмерным координатам. Вся трехмерная геометрия основана на использовании матриц, сами матрицы мы создавать не будем, эту обязанность будет выполнять D3D8, вам только нужно уметь мыслить в трех измерениях (хотя это и не обязательно), а желательно знать некоторые основы трехмерной геометрии и трехмерного же пространства. В общем, переходим прямо к делу... Главное что у нас появляется при переходе от 2D к 3D это новая координата (Z), поэтому нам необходимо в объявлении наших вершин слегка изменить код :
struct CUSTOMVERTEX { float x, y, z; };
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ )
Соответственно нам необходимо изменить объявление наших вершин для примера :
CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
{
{ 0.0f, 100.0f, 0.5f, },
{ 200.0f, 100.0f, 0.5f, },
{ 0.0f,-100.0f, 0.5f, },
{ 20.0f,-120.0f, 0.5f, },
{ 220.0f, 80.0f, 0.5f, },
{ 220.0f,-120.0f, 0.5f, },
};
p_d3d_Device->CreateVertexBuffer (6*sizeof(CUSTOMVERTEX),
0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_MANAGED, &p_VertexBuffer);
VOID* pVertices;
p_VertexBuffer->Lock (0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0);
memcpy (pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices));
p_VertexBuffer->Unlock();
Подготовительные шаги сделаны. Теперь возьмемся за ту часть, которая обеспечит нам переход из двухмерного пространства в трехмерное. Здесь мы вводим в рассмотрение три матрицы : -- матрица вращения (по ней будет вращаться вся
наша трехмерная сцена), D3DXMATRIX matWorld; D3DXMATRIX matView; D3DXMATRIX matProj; Далее нам необходимо задать этим матрицам начальные значения : D3DXMatrixRotationY (&matWorld, 0.0f); D3DXMatrixLookAtLH (&matView, &D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, -500.0f), &D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, 0.0f), &D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f)); D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 10000.0f); В данном конкретном виде мы получаем : -- ставим вращение сцены равное 0 (я не знаю
почему, но не писать данную строчку вообще нельзя - просто ни чего работать не
будет) -- точка, где находится наблюдатель, -- матрица задания проецирования тоже содержит несколько необходимых параметров : -- первое задаем поле зрение (field of view)
После того как вы их создали их нужно установит для вашего устройства D3D8 :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetDeviceParams ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
void SetDeviceParams (void)
{
p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_WORLD, &matWorld);
p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_VIEW, &matView);
p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, &matProj);
p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
};
Я создал для этого отдельную функцию, так как установка параметров вам также потребуется в случае, когда вы сбросили параметры устройства (смотрите прошлый урок). Теперь функция рендеринга вашей сцены будет выглядеть примерно так :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: RenderScreen ()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderScreen (void)
{
HRESULT hr;
hr=p_d3d_Device->TestCooperativeLevel();
if(hr==D3DERR_DEVICELOST) return;
if(hr==D3DERR_DEVICENOTRESET) { p_d3d_Device->Reset(&d3dpp); SetDeviceParams (); };
Transform3D();
static int c=0 , cc=1;
if(cc==1) c++;
if(cc==0) c--;
if(c==255) cc=0;
if(c==0) cc=1;
p_d3d_Device->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB (c, 255-c, 0), 1.0f, 0);
p_d3d_Device->BeginScene ();
p_d3d_Device->SetVertexShader (D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
p_d3d_Device->SetStreamSource (0, p_VertexBuffer, sizeof(CUSTOMVERTEX));
p_d3d_Device->DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);
p_d3d_Device->EndScene ();
p_d3d_Device->Present (NULL, NULL, NULL, NULL);
};
Так как э нас пока нет источников света (об этом в будущих уроках), то я заставил D3D8 очищать фон нашего приложения различным (от черного) цвета, и вы увидите вращающиеся, черные треугольники. Но для этого нужно дать вам еще одну функцию, которая вызывается в выше данной :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Transform3D ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
void Transform3D (void)
{
static float x=0; x+=0.01;
D3DXMatrixLookAtLH (&matView, &D3DXVECTOR3 (sin(x)*500, 0.0f, -cos(x)*500),
&D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, 0.0f),
&D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f));
p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_VIEW, &matView);
};
У вас должно получиться нечто похожее на следующее :
Это пожалуй все на сегодня... Рубрика: Direct3D
HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....
HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.
Подробнее... |
Рубрика: Html
| Добавлено: 22.12.2008
asp.net: ListView с разных сторон.
Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....
Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Остальные статьи: |
Цитата дня (все,добавить):
|
Realcoding.NET
© 2003-2008 |
Контакты |
Реклама на сайте
|