« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Функция AccessResource

Использование Winsock контрола

Вкладка Содержание

Как ускорить компиляцию с помощью предкомпилированных заголовков в С++ Builder

Разработка фото галереи. Часть 1. Дерево на JavaScript

Пишем трояна на Delphi

Функция GetNearestPaletteIndex

Перья на основе растровых изображений

Обзор компонентов InternetExpress - Часть 1

На линии огня




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 77
Пользователей: 0

Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Начинаем использовать настоящее 3D



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

Начинаем использовать настоящее 3D



На прошлых уроках мы уже научились создавать и рендерить треугольники (пока еще правда 2D) на экране монитора. Пришло время переходить к трехмерным координатам. Вся трехмерная геометрия основана на использовании матриц, сами матрицы мы создавать не будем, эту обязанность будет выполнять D3D8, вам только нужно уметь мыслить в трех измерениях (хотя это и не обязательно), а желательно знать некоторые основы трехмерной геометрии и трехмерного же пространства.

В общем, переходим прямо к делу...

Главное что у нас появляется при переходе от 2D к 3D это новая координата (Z), поэтому нам необходимо в объявлении наших вершин слегка изменить код :


struct CUSTOMVERTEX { float x, y, z; };
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ )

Соответственно нам необходимо изменить объявление наших вершин для примера :


	CUSTOMVERTEX g_Vertices[] =
	{
		{   0.0f, 100.0f, 0.5f, },
		{ 200.0f, 100.0f, 0.5f, },
		{   0.0f,-100.0f, 0.5f, },

		{  20.0f,-120.0f, 0.5f, },
		{ 220.0f,  80.0f, 0.5f, },
		{ 220.0f,-120.0f, 0.5f, },
	};

	p_d3d_Device->CreateVertexBuffer (6*sizeof(CUSTOMVERTEX), 
				0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, 
				D3DPOOL_MANAGED, &p_VertexBuffer);
	
	VOID* pVertices;
	p_VertexBuffer->Lock (0, sizeof(g_Vertices), (BYTE**)&pVertices, 0);
	memcpy (pVertices, g_Vertices, sizeof(g_Vertices));
	p_VertexBuffer->Unlock();

Подготовительные шаги сделаны.

Теперь возьмемся за ту часть, которая обеспечит нам переход из двухмерного пространства в трехмерное. Здесь мы вводим в рассмотрение три матрицы :

-- матрица вращения (по ней будет вращаться вся наша трехмерная сцена),
-- матрица вида (показывает в какой точке находимся мы, куда смотрим и что видим),
-- и матрица проекции (показывает D3D8 как ему нужно проецировать, т.е. отображать, трехмерную сцену на двухмерной плоскости нашего монитора)


D3DXMATRIX matWorld;
D3DXMATRIX matView;
D3DXMATRIX matProj;

Далее нам необходимо задать этим матрицам начальные значения :


D3DXMatrixRotationY (&matWorld, 0.0f);
D3DXMatrixLookAtLH (&matView, &D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, -500.0f),
			&D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, 0.0f),
			&D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f));
D3DXMatrixPerspectiveFovLH (&matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 10000.0f);

В данном конкретном виде мы получаем :

-- ставим вращение сцены равное 0 (я не знаю почему, но не писать данную строчку вообще нельзя - просто ни чего работать не будет)
-- матрица вида - для ее задания используются несколько параметров :

-- точка, где находится наблюдатель,
-- точка на которую смотрит наблюдатель,
-- и верхний вектор зрения наблюдателя.

-- матрица задания проецирования тоже содержит несколько необходимых параметров :

-- первое задаем поле зрение (field of view)
-- затем устанавливаем соотношение геометрических размеров (aspect ratio)
-- два последних параметра задают передний и задний границы отсечения трехмерной геометрии, за этими границами ничего отрисовываться не будет.

После того как вы их создали их нужно установит для вашего устройства D3D8 :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: SetDeviceParams ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
void SetDeviceParams (void)
{
	p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_WORLD, &matWorld);
	p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_VIEW, &matView);
	p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_PROJECTION, &matProj);

	p_d3d_Device->SetRenderState (D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
};

Я создал для этого отдельную функцию, так как установка параметров вам также потребуется в случае, когда вы сбросили параметры устройства (смотрите прошлый урок).

Теперь функция рендеринга вашей сцены будет выглядеть примерно так :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: RenderScreen ()
// Desc: Draws the scene
//-----------------------------------------------------------------------------
void RenderScreen (void)
{
	HRESULT hr;
	hr=p_d3d_Device->TestCooperativeLevel();
	if(hr==D3DERR_DEVICELOST) return;
	if(hr==D3DERR_DEVICENOTRESET) { p_d3d_Device->Reset(&d3dpp); SetDeviceParams (); };

	Transform3D();

	static int c=0 , cc=1;
	if(cc==1) c++;
	if(cc==0) c--;
	if(c==255) cc=0;
	if(c==0) cc=1;

	p_d3d_Device->Clear (0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB (c, 255-c, 0), 1.0f, 0);
	p_d3d_Device->BeginScene ();

	p_d3d_Device->SetVertexShader (D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
	p_d3d_Device->SetStreamSource (0, p_VertexBuffer, sizeof(CUSTOMVERTEX));
	p_d3d_Device->DrawPrimitive (D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);

	p_d3d_Device->EndScene ();
	p_d3d_Device->Present (NULL, NULL, NULL, NULL);
};

Так как э нас пока нет источников света (об этом в будущих уроках), то я заставил D3D8 очищать фон нашего приложения различным (от черного) цвета, и вы увидите вращающиеся, черные треугольники. Но для этого нужно дать вам еще одну функцию, которая вызывается в выше данной :


//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: Transform3D ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
void Transform3D (void)
{
	static float x=0; x+=0.01;

	D3DXMatrixLookAtLH (&matView, &D3DXVECTOR3 (sin(x)*500, 0.0f, -cos(x)*500),
				&D3DXVECTOR3 (0.0f, 0.0f, 0.0f),
				&D3DXVECTOR3 (0.0f, 1.0f, 0.0f));
	p_d3d_Device->SetTransform (D3DTS_VIEW, &matView);
};

У вас должно получиться нечто похожее на следующее :

Это пожалуй все на сегодня...




Рубрика: Direct3D




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия