| « Поставить закладку » « Сделать стартовой » | |||
|
|||
|
Статьи:: Графика и игроделание DirectX, OpenGL etc.) :: Direct3D :: Использование полноэкранного режима D3D8
Использование полноэкранного режима D3D8
В предыдущем уроке мы научились создавать и отображать простейшие примитивы (треугольники) в двухмерном пространстве. Они были нам необходимы для наглядного представления настоящего урока. Теперь мы научимся использовать D3D8 в полноэкранном режиме. Данная тема не освещена в известных мне источниках, так что надеюсь вам данный урок тоже поможет и будет полезен. Для использования D3D8 в полноэкранном режиме нам необходимо знать, как необходимо производить инициализацию, кроме того, нам будет необходимо научиться производить обнаружение доступных видео режимов. Создадим для этого примера и последующей работы диалоговое окно следующего вида :
здесь мы можем выбирать между режимом отображения (оконное или полноэкранное) и выбирать размер окна (для оконного) или разрешение, глубину и частоту обновления экрана (для полноэкранного режима). Для работы этого диалога нам необходима вызвать функцию его отображения в функции AppInit () : if(!DialogBox (hThisInst, MAKEINTRESOURCE(IDD_STARTUP), 0 , (DLGPROC) StartUp_dlg_proc)) return false; создать несколько необходимых переменных, которые мы будем использовать для хранения информации о том, используем ли мы полный экран, если НЕТ, то нам понадобятся две переменные для хранения выбраного размера окна, а если ДА, то струтура для хранения данных об выбранном режиме экрана : bool isFullScreen=false; // is our app Full screen or not int ScreenX=0, ScreenY=0; // use this if 'not' D3DDISPLAYMODE d3ddm; // use this if 'yes' а также создать для этого диалога функцию обработки сообщений :
//-----------------------------------------------------------------------------
// Name: StartUp_dlg_proc ()
// Desc:
//-----------------------------------------------------------------------------
BOOL CALLBACK StartUp_dlg_proc (HWND hWndD, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
HWND hSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESW);
HWND hFSMlist = GetDlgItem (hWndD, IDC_SCREENMODESFS);
switch (message)
{
case WM_INITDIALOG:
{
SendDlgItemMessage (hWndD, IDC_WINDOWED, BM_SETCHECK, 1, 0);
ComboBox_ResetContent (hSMlist);
ComboBox_ResetContent (hFSMlist);
ComboBox_AddString (hSMlist, "300 x 200");
ComboBox_AddString (hSMlist, "320 x 240");
ComboBox_AddString (hSMlist, "400 x 300");
ComboBox_AddString (hSMlist, "512 x 384");
ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 400");
ComboBox_AddString (hSMlist, "640 x 480");
ComboBox_AddString (hSMlist, "800 x 600");
ComboBox_AddString (hSMlist, "1024 x 768");
ComboBox_AddString (hSMlist, "1280 x 1024");
ComboBox_SetCurSel (hSMlist, 5);
LPDIRECT3D8 p_d3dt = Direct3DCreate8 (D3D_SDK_VERSION);
D3DDISPLAYMODE d3ddm2;
int allVideoModes = p_d3dt->GetAdapterModeCount (D3DADAPTER_DEFAULT);
for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
{
p_d3t->EnumAdapterModes (D3DADAPTER_DEFAULT, i, &d3ddm2);
char str[30];
int bpp=0;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
sprintf(str,
"%dx%dx%d _ %dhz",
d3ddm2.Width, d3ddm2.Height,
bpp, d3ddm2.RefreshRate);
ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
};
_RELEASE_ (p_d3dt);
ComboBox_SetCurSel (hFSMlist, 0);
EnableWindow (hSMlist, true);
EnableWindow (hFSMlist, false);
}
break;
case WM_COMMAND:
switch (LOWORD(wParam))
{
case IDC_WINDOWED:
EnableWindow (hSMlist, true);
EnableWindow (hFSMlist, false);
break;
case IDC_FULLSCREEN:
EnableWindow (hSMlist, false);
EnableWindow (hFSMlist, true);
break;
case IDOK:
isFullScreen=false;
if(SendDlgItemMessage(hWndD,
IDC_FULLSCREEN,
BM_GETCHECK, 0, 0))
isFullScreen=true;
if(isFullScreen)
{
LPDIRECT3D8 p_d3dt = Direct3DCreate8 (D3D_SDK_VERSION);
int dwItem = ComboBox_GetCurSel (hFSMlist);
p_d3dt->EnumAdapterModes (D3DADAPTER_DEFAULT,
dwItem, &d3ddm);
_RELEASE_ (p_d3dt);
}
else
{
int dwItem = ComboBox_GetCurSel (hSMlist);
if(dwItem==0) ScreenX=300, ScreenY=200;
if(dwItem==1) ScreenX=320, ScreenY=240;
if(dwItem==2) ScreenX=400, ScreenY=300;
if(dwItem==3) ScreenX=512, ScreenY=384;
if(dwItem==4) ScreenX=640, ScreenY=400;
if(dwItem==5) ScreenX=640, ScreenY=480;
if(dwItem==6) ScreenX=800, ScreenY=600;
if(dwItem==7) ScreenX=1024, ScreenY=768;
if(dwItem==8) ScreenX=1280, ScreenY=1024;
};
EndDialog (hWndD, true);
break;
case IDCANCEL:
EndDialog (hWndD, false);
break;
};
default:
break;
};
return false;
};
Данная функция обработки весьма простая и я надеюсь здесь все понятно, единственные важные строки, в которых мы производим обнаружение доступных нам видеорежимов :
LPDIRECT3D8 p_d3dt = Direct3DCreate8 (D3D_SDK_VERSION);
D3DDISPLAYMODE d3ddm2;
int allVideoModes = p_d3dt->GetAdapterModeCount (D3DADAPTER_DEFAULT);
for (int i=0; i<allVideoModes; i++)
{
p_d3dt->EnumAdapterModes (D3DADAPTER_DEFAULT, i, &d3ddm2);
char str[30];
int bpp=0;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_R5G6B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A1R5G5B5) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X4R4G4B4) bpp=16;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_R8G8B8) bpp=24;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_X8R8G8B8) bpp=32;
if(d3ddm2.Format == D3DFMT_A8R8G8B8) bpp=32;
sprintf(str, "%dx%dx%d _ %dhz", d3ddm2.Width, d3ddm2.Height, bpp, d3ddm2.RefreshRate);
ComboBox_AddString (hFSMlist, str);
};
_RELEASE_ (p_d3dt);
Здесь - -- мы сначала создаем временный интерфейс D3D8,
необходимый нам для получения информации о доступных видеорежимах (
LPDIRECT3D8 p_d3dt = Direct3DCreate8 (D3D_SDK_VERSION); ), потом по полученой информации о формате
поверхности, мы решаем какую глубину цвета это обозначает
После того как наш диалог отработал, и мы уже знаем необходимую нам информацию мы переходим к следующему шагу - создание окна. В зависимости от того, используем ли мы полноэкранный режим или нет, мы должны создавать окно с разными параметрами :
if(isFullScreen)
{
hWnd = CreateWindowEx (
WS_EX_TOPMOST,
APPNAME,
APPTITLE,
WS_POPUP,
0, 0,
d3ddm.Width,
d3ddm.Height,
NULL,
NULL,
hThisInst,
NULL);
}
else
{
int sx = GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN);
int sy = GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN);
hWnd = CreateWindowEx (
WS_EX_TOPMOST,
APPNAME,
APPTITLE,
WS_OVERLAPPED | WS_SYSMENU,
sx/2-ScreenX/2, sy/2-ScreenY/2,
ScreenX,
ScreenY,
NULL,
NULL,
hThisInst,
NULL);
};
And also with different parameters we should do initialization D3D8 :
p_d3d = Direct3DCreate8 (D3D_SDK_VERSION);
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
ZeroMemory (&d3dpp, sizeof(d3dpp));
if(isFullScreen)
{
d3dpp.BackBufferWidth = d3ddm.Width;
d3dpp.BackBufferHeight = d3ddm.Height;
d3dpp.BackBufferCount = 3;
d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = d3ddm.RefreshRate;
}
else
p_d3d->GetAdapterDisplayMode (D3DADAPTER_DEFAULT, &d3ddm);
d3dpp.Windowed = !isFullScreen;
d3dpp.BackBufferFormat = d3ddm.Format;
d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
Здесь нам интересны строчки инициализации полноэкранного режима. -- сначала устанавливаем ширину и высоту экрана,
-- потом устанавливаем флаг того, что мы не будем
использовать оконное приложение ( d3dpp.Windowed = false; // !
isFullScreen )
Все остальное остается без изменений. На этом данный урок заканчивается... Рубрика: Direct3D
HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....
HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.
Подробнее... |
Рубрика: Html
| Добавлено: 22.12.2008
asp.net: ListView с разных сторон.
Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....
Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.
Подробнее... |
Рубрика: .NET компоненты
| Добавлено: 22.12.2008
Остальные статьи: |
Цитата дня (все,добавить):
|
Realcoding.NET
© 2003-2008 |
Контакты |
Реклама на сайте
|