« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Глава 13. Стандартные функции работы со строками.

Приемы взаимодействия Visual Basic и SQL

Компоненты: RichEdit

Инструментальные палитры

PHP библиотека для jQuery

Функция AccessResource

Функция UnlockResource

Установка контролов ActiveX в RAD Studio 2007

О компиляции и установке ядра 2.6.0

Функция GetRValue




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 92
Пользователей: 0

Статьи:: Интернет технологии :: Java2ME :: J2ME - Создание двумерных игр при помощи Game API



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

J2ME - Создание двумерных игр при помощи Game API



Jonathan Knudsen, Март 2003
Скачать: исходный код SimpleGame, исходный код muTank

В этой статье

Пакет MIDP 2.0 содержит Game API, упрощающий создание двумерных игр. Этот API является компактным и состоит всего из пяти классов в пакете javax.microedition.lcdui.game. Эти классы обеспечивают две основные возможности:

  • Новый класс GameCanvas предоставляет функции прорисовки экрана и реакции на входное воздействие в теле цикла программы игры, не используя системные входные потоки и потоки прорисовки.
  • Мощный и гибкий уровень API облегчает создание сложных сцен.

Построение цикла игры при помощи GameCanvas

GameCanvas представляет собой класс Canvas с дополнительными возможностями; он предоставляет методы для непосредственной прорисовки, а также для контроля за состоянием клавиатуры. Эти новые методы делают возможным заключение всей функциональности игры в одном цикле под управлением одного потока. Для того чтобы увидеть преимущества этого подхода, подумайте, как бы вы могли реализовать типовую игру с использованием Canvas:

	public void MicroTankCanvas
		extends Canvas
		implements Runnable {
	    public void run() {
		while (true) {
			// Обновить состояние игры.
			repaint();
			// Задержка на один шаг времени.
		}
	    }

	    public void paint(Graphics g) {
		// Код прорисовки.
	    }

	    protected void keyPressed(int keyCode) {
		// Реакция на нажатия клавиш.
	    }
	}

Это не совсем удачная схема. Метод run(), выполняющийся в потоке приложения, обновляет игру в каждом цикле. Типичной задачей может быть обновление позиции мяча или звездолета и анимация персонажа или объекта. Для обновления экрана метод repaint() вызывается в каждом цикле. Система передает события от клавиатуры в метод keyPresed(), который соответствующим образом обновляет состояние игры.

Проблема заключается в том, что все работает в различных потоках и код игры распределяется по трем различным методам. При вызове в основном цикле анимации в main() метода repaint() нет способа точно определить время вызова системой метода paint(). При вызове системой метода keyPressed() нет способа узнать, что происходит в других частях приложения. Если ваша программа в keyPressed() производит обновление состояния игры одновременно с прорисовкой экрана в paint(), экран может выглядеть не так, как предполагалось. Если прорисовка экрана выполняется дольше времени одного цикла программы в run(), то анимация может выглядеть прерывистой или необычной.

GameCanvas дает вам возможность обойти обычные механизмы прорисовки и обработки событий клавиатуры, и вся логика игры может быть сосредоточена в одном цикле. Во-первых, GameCanvas позволяет вам обратиться непосредственно к своему объекту Graphics при помощи метода getGraphics(). Вся прорисовка на полученном объекте Graphics выполняется в неэкранном буфере. Вы можете затем скопировать буфер на экран, используя flushGraphics(), который не возвращает управления до тех пор, пока экран не будет обновлен. Такой подход обеспечивает более тонкий контроль, чем вызов repaint(). Метод repaint() сразу возвращает управление, и ваше приложение не может точно определить, когда система вызовет paint() для обновления экрана.

GameCanvas также содержит метод для получения текущего состояния клавиатуры, который можно применить для так называемого опроса. Вместо ожидания вызова системой keyPressed() вы можете непосредственно определить, какие клавиши нажаты, вызвав метод GameCanvas getKeyStates().

Типичный цикл игры с использованием GameCanvas может выглядеть примерно так:

	public void MicroTankCanvas
		extends GameCanvas
		implements Runnable {
	    public void run() {
		Graphics g = getGraphics();
		while (true) {
		    // Обновить состояние игры.
		    int keyState = getKeyStates();
		    // Реакция на нажатия клавиш.
		    // Код прорисовки.
		    flushGraphics();
		    // Задержка на один шаг времени.
		}
	    }
	}

В следующем примере демонстрируется основной цикл игровой программы. Она показывает вращающийся символ X, который вы можете перемещать по экрану при помощи клавиш перемещения курсора. Метод run() является чрезвычайно ясным, благодаря объекту GameCanvas.

	import javax.microedition.lcdui.*;
	import javax.microedition.lcdui.game.*;

	public class SimpleGameCanvas
		extends GameCanvas
		implements Runnable {
	    private boolean mTrucking;
	    private long mFrameDelay;

	    private int mX, mY;
	    private int mState;

	    public SimpleGameCanvas() {
		super(true);
		mX = getWidth() / 2;
		mY = getHeight() / 2;
		mState = 0;
		mFrameDelay = 20;
	    }

	    public void start() {
		mTrucking = true;
		Thread t = new Thread(this);
		t.start();
	    }

	    public void stop() { mTrucking = false; }

	    public void run() {
		Graphics g = getGraphics();

		while (mTrucking == true) {
			tick();
			input();
			render(g);
			try { Thread.sleep(mFrameDelay); }
			catch (InterruptedException ie) {}
		}
	    }

	    private void tick() {
		mState = (mState + 1) % 20;
	    }

	    private void input() {
		int keyStates = getKeyStates();
		if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
			mX = Math.max(0, mX - 1);
		if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
			mX = Math.min(getWidth(), mX + 1);
		if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
			mY = Math.max(0, mY - 1);
		if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
			mY = Math.min(getHeight(), mY + 1);
	    }

	    private void render(Graphics g) {
		g.setColor(0xffffff);
		g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

		g.setColor(0x0000ff);
		g.drawLine(mX, mY, mX - 10 + mState, mY - 10);
		g.drawLine(mX, mY, mX + 10, mY - 10 + mState);
		g.drawLine(mX, mY, mX + 10 - mState, mY + 10);
		g.drawLine(mX, mY, mX - 10, mY + 10 - mState);

		flushGraphics();
	    }
	}

Исходный код примера в данной статье содержит мидлет, который использует эту канву. Попробуйте запустить SimpleGameMIDlet для того, чтобы посмотреть, как все это работает. Вы увидите что-то похожее на морскую звезду, выполняющую вольные упражнения (возможно, компенсируя отсутствие ног).

Образ экрана SimpleGameMIDlet
Образ экрана SimpleGameMIDlet

Игровые сцены похожи на луковицу

Типовая двумерная игра состоит из фонового изображения и нескольких анимированных персонажей. И хотя вы можете нарисовать подобную сцену самостоятельно, Game API предоставляет вам возможность построения сцен при помощи уровней. Вы можете создать на одном уровне фон города, а на другом уровне - автомобиль. Помещение уровня с автомобилем поверх уровня с фоном формирует полную сцену. Использование автомобиля на отдельном уровне облегчает манипулирование им независимо от фона и от любых других уровней сцены.

Game API обеспечивает гибкую поддержку уровней при помощи четырех классов:

  • Layer является абстрактным предком всех уровней. Он определяет основные атрибуты уровня, а именно - позицию, размер и видимость уровня. Каждый подкласс Layer должен определить метод paint() для прорисовки уровня на рабочей поверхности Graphics. Два конкретных подкласса TiledLayer и Sprite должны удовлетворить ваши требования в программировании двумерных игр.
  • TiledLayer используется для создания фоновых изображений. Вы можете использовать небольшой набор графических элементов для эффективного построения больших изображений.
  • Sprite представляет собой уровень анимации. Вы предоставляете исходные фреймы и получаете полный контроль над анимацией. Спрайты также обеспечивают возможность получения зеркального отображения и вращения исходных фреймов на углы, кратные 90 градусам.
  • LayerManager является очень подходящим классом для отслеживания всех уровней вашей сцены. Единичного вызова метода LayerManager paint() достаточно для прорисовки всех связанных с ним уровней.

Использование TiledLayer

Класс TiledLayer является простым для понимания и в то же время имеет некоторые не видимые на первый взгляд внутренние нюансы. Основная его идея - исходное изображение предоставляет набор элементов, которые могут быть размещены при формирования большой сцены. Например, следующее изображение имеет размер 64 х 48 пикселей.

Исходное изображение
Исходное изображение

Это изображение может быть разделено на 12 элементов размером 16 х 16 пикселей. Класс TiledLayer присваивает каждому элементу изображения номер, начиная с 1 в верхнем левом углу. Элементы в исходном изображении пронумерованы следующим образом:

Нумерация элементов изображения
Нумерация элементов изображения

Этого достаточно для создания TiledLayer в исходном коде программы. Вы должны указать количество столбцов и строк, исходное изображение и размер элементов исходного изображения в пикселях. Следующий фрагмент демонстрирует процесс загрузки и создания TiledLayer.

	Image image = Image.createImage("/board.png");
	TiledLayer tiledLayer = new TiledLayer(10, 10, image, 16, 16);

В данном примере новый объект TiledLayer имеет 10 столбцов и 10 строк. Взятые из изображения элементы представляют собой квадраты размером 16 пикселей.

Создание сцены при помощи этих элементов является простой задачей. Для присвоения элемента какой-либо ячейке вызовите setCall(). Вы должны указать номер столбца и строки ячейки и номер элемента. Например, вы можете присвоить элемент 5 третьей ячейке во второй строке, вызвав метод setCell(2, 1, 5). Эти параметры могут показаться вам не правильными. Но обратите внимание, что индекс элемента начинается с 1, а номера столбца и строки начинаются с 0. По умолчанию все ячейки нового объекта TiledLayer имеют значение номера элемента равное 0. Это значит, что они пусты.

Следующий фрагмент демонстрирует один из способов заполнения TiledLayer при помощи массива чисел, имеющих тип integer. В реальной игре TiledLayers может определяться из файлов ресурсов, что обеспечит большую гибкость в построении фона и развитии игры за счет новых игровых полей или уровней.

	private TiledLayer createBoard() {
	    Image image = null;
	    try { image = Image.createImage("/board.png"); }
	    catch (IOException ioe) { return null; }

	    TiledLayer tiledLayer = new TiledLayer(10, 10, image, 16, 16);

	    int[] map = {
		1,  1,  1,  1, 11,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  9,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  1,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  7,  1,  0,  0,  0,  0,  0,
		1,  1,  1,  1,  6,  0,  0,  0,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  0,  0,  0,  7, 11,  0,
		0,  0,  0,  0,  0,  0,  7,  6,  0,  0,
		0,  0,  0,  0,  0,  7,  6,  0,  0,  0
	    };

	    for (int i = 0; i < map.length; i++) {
		int column = i % 10;
		int row = (i - column) / 10;
		tiledLayer.setCell(column, row, map[i]);
	    }

	    return tiledLayer;
	}

Для отображения объекта TiledLayer на экране необходимо передать объект Graphics в его метод paint().

TiledLayer поддерживает также анимированные элементы, упрощающие перемещение набора ячеек по последовательности элементов. Более детальная информация приведена в документации по API для TiledLayer.

Использование спрайтов для анимации персонажа

Другим конкретным объектом Layer, предоставляемым в Game API, является Sprite. В некотором смысле, Sprite является концептуальной инверсией TileLayer. В то время как TiledLayer использует палитру элементов исходного изображения для формирования большой сцены, Sprite использует последовательность фреймов исходного изображения для анимации.

Все, что вам необходимо для создания объекта Sprite - исходное изображение и размер каждого фрейма. В TiledLayer исходное изображение разделяется на одинаковые по размеру элементы; в Sprite элементы изображения называются фреймами. В приведенном ниже примере для создания объекта Sprite с размером фрейма 32 х 32 пикселя используется исходное изображение tank.png.

	private MicroTankSprite createTank() {
	    Image image = null;
	    try { image = Image.createImage("/tank.png"); }
	    catch (IOException ioe) { return null; }

	    return new MicroTankSprite(image, 32, 32);
	}

Каждый фрейм исходного изображения имеет номер, начинающийся с нуля и выше. (Не путайтесь! Помните, что номера элементов изображения начинаются с 1.) Объект Sprite содержит последовательность фреймов, определяющую порядок отображения фреймов. По умолчанию последовательность фреймов в новом объекте Sprite начинается с 0 и продолжается дальше по всем доступным фреймам.

Для перехода к следующему или предыдущему фрейму в последовательности фреймов используются методы Sprite nextFrame() и prevFrame(). Эти методы выполняют циклические переходы в начале или конце последовательности фреймов. Например, если объект Sprite показывает последний фрейм в последовательности фреймов, вызов метода nextFrame() вызовет показ первого фрейма последовательности.

Для указания отличной от принятой по умолчанию последовательности фреймов, передайте последовательность в виде массива целых чисел в метод setFrameSequence().

Есть возможность перейти к определенному элементу текущей последовательности фреймов при помощи вызова метода setFrame(). Нет способа перейти к конкретному фрейму по его номеру. Вы можете только перейти к определенному элементу в последовательности фреймов.

Изменения фрейма станут видимыми только при следующей прорисовке объекта Sprite при помощи метода paint(), наследованного от Layer.

Объект Sprite может также трансформировать исходные фреймы. Их можно вращать на углы, кратные 90 градусам, зеркально отображать, либо комбинировать эти операции. Для этого применяются константы класса Sprite. Текущая трансформация объекта Sprite может быть установлена путем передачи одной из этих констант в метод setTransform(). В следующем примере текущий фрейм зеркально отображается вокруг вертикальной оси и поворачивается на 90 градусов:

	// Sprite sprite = ...
	sprite.setTransform(Sprite.TRANS_MIRROR_ROT90);

Трансформации действуют так, чтобы опорный пиксель объекта Sprite не перемещался. По умолчанию опорный пиксель расположен по координатам 0,0 в координатной сетке объекта Sprite в его верхнем левом углу. При выполнении трансформации расположение опорного пикселя также трансформируется. Месторасположение объекта Sprite корректируется так, чтобы опорный пиксель остался на том же самом месте.

Вы можете изменить месторасположение опорного пикселя при помощи метода defineReferencePixel(). Для многих видов анимации вы будете определять опорный пиксель в центре спрайта.

И, наконец, класс Sprite предоставляет несколько методов collidesWith() для обнаружения конфликтов с другими объектами Sprite, TiledLayer или Image. Вы можете обнаружить конфликт при помощи конфликтных прямоугольников (быстро, но грубо) или на уровне пикселей (медленно, но точно). Нюансы использования этих методов приведены в документации по API.

Пример muTank

Пример muTank демонстрирует использование объектов TiledLayer, Sprite и LayerManager.

Пример muTank
Пример muTank

Важнейшими классами являются MicroTankCanvas, содержащий большую часть кода, и MicroTankSprite, который инкапсулирует поведение танка.

MicroTankSprite интенсивно применяет трансформации. Используя исходное изображение только с тремя фреймами, MicroTankSprite может отобразить танк, указывающий на 16 различных направлений. Два открытых public метода turn() и forward() облегчают управление танком.

MicroTankCanvas представляет собой подкласс GameCanvas и содержит цикл анимации в методе run(), который должен быть вам знаком. Метод tick() определяет факт столкновения танка с границей поля. Если это обнаружено, последнее перемещение отменяется при помощи метода MicroTankSprite undo(). Метод input() просто контролирует нажатия клавиш и соответствующим образом корректирует направление или позицию танка. Метод render() использует объект LayerManager для управления прорисовкой. Объект LayerManager содержит два уровня - один для танка, один для игрового поля.

Метод debug(), вызываемый из цикла программы, сравнивает время цикла программы с желаемым временем цикла (80 миллисекунд) и отображает процент использованного времени на экране. Этот процесс выполняется только в диагностических целях и должен быть удален перед передачей игры пользователям.

Синхронизация цикла игры является более сложной, чем в предыдущем примере SimpleGameCanvas. Для того чтобы выполнить одну итерацию цикла игры точно за 80 миллисекунд, программа MicroTankCanvas измеряет время, затраченное на выполнение tick(), input() и render(). Затем она останавливается на оставшееся до 80 миллисекунд время цикла, поддерживая общее время выполнения каждой итерации как можно ближе к значению в 80 миллисекунд.

Резюме

Game API пакета MIDP 2.0 предоставляет среду, упрощающую разработку двумерных игр. Во-первых, класс GameCanvas обеспечивает методы прорисовки и ввода событий клавиатуры, которые делают возможным создание компактного цикла игровой программы. Далее, система уровней дает возможность создавать сложные сцены. Класс TiledLayer собирает большой фон или сцену из палитры элементов исходного изображения. Класс Sprite подходит для анимированных персонажей и способен обнаруживать конфликты с другими объектами в игре. Класс LayerManager является связующим элементом, собирающим вместе различные уровни. Пример muTank предоставляет основу рабочего кода, демонстрирующего использование Game API.

Об авторе: Jonathan Knudsen [e-mail] [домашняя страница] является автором нескольких книг, в том числе "Беспроводная Java, второе издание", "Неофициальное руководство по роботам LEGO MINDSTORMS", "Изучение Java, второе издание" и "2D-графика в Java". Джонатан написал много статей о Java и роботах Lego, в том числе статьи для JavaWorld, EXE, NZZ Folio и O'Reilly Network. Джонатан имеет степень Принстонского университета по машиностроению.




Рубрика: Java2ME




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия