« Поставить закладку » « Сделать стартовой »

« Форумы » « Блоги » « Статьи » « Новости » « Файлы » « Realcoding IRC » « Site map » « Поиск »


Главная Главная
Анонсы Анонсы
Форумы Форумы
Каталог Каталог
Поиск Поиск
Опросы Опросы
Книжный магазин Книжный магазин
Реклама на сайте
Публикации Публикации
Партнеры Партнеры
Карта Карта сайта
Рассылки Рассылки
RSS экспорт
Настройки Настройки
О нас пишут О нас пишут
Контакты Контакты
Гостевая книга Гостевая книга


ПнВтСрЧтПтСбВс
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31  
    Популярное
Формы в HTML документах

Принципы построения интерфейсов

Перетаскивание объектов.

Процессы в Windows

О защите данных в файлах MDB СУРДБ Access.

Функция AccessResource

Список компонент разных разработчиков, которые совместимы с Delphi 2007 для Win32 и RAD Studio 2007

Приложение 1.

Типы данных

Включение в запрос итоговых значений




    Архив файлов



    Сообщества

    Документация

    Кто на сайте
Вы не зарегистрированы.
Имя:

Пароль:

Запомнить

Регистрация позволит Вам пользоваться дополнительными сервисами.
Сейчас на сайте:
Гостей: 175
Пользователей: 0

Статьи:: Delphi :: Графика в Delphi :: DirectX. Введение в кодинг без VCL



отправить ссылку другу версия для печати  Обсудить на форуме

DirectX. Введение в кодинг без VCL



Основы PHP
DirectX. Введение в кодинг без VCL. :

Как и при любом другом кодинге, Delphi намного облегчает программирование в DirectX. При этом размер файла значительно увеличивается, что для маленьких Intro и презентаций очень важно. Поэтому мы не будем идти простым путем, а будем создавать маленькие приложения без использования преимуществ Delphi, зато с использованием всей убогости WinAPI.

Я отказался от визуальности не только из-за большого размера получаемых файлов. Для этого было еще несколько причие:

1. Чтобы показать тебе внутренности любой программы. Так ты сможешь понять процесс выполнения прог и узнать, как работают внутренности твоих любимых окошек.

2. Такой код легко будет перенести на другой язык (С++ или ASM).

3. Так можно показать любителям VC++, что Delphi способен не только на инет и базы данных, но и на крутую графику.

Немного истории

Давным-давно, маленькая и почти никому неизвестная компания Microsoft создала Windows. Все было прекрасно и в нем вроде бы удобно было работать. Но окна абсолютно не были предназначены для игр, а так хотелось получить в свои лапы деньги игрунов. Интерфейс Windows построенный на GDI был тормознутым и ускорить его никак не удавалось.

И вот программеры маленькой компании решили, а почему бы ни создать такую библиотеку, которая могла бы давать определенным приложениям все ресурсы компа и наивысшие привилегии? Сказано - сделано, так и появился DirectX. Но он появился не с нуля, ведь программеры маленькой компании слишком слабенькие, чтобы написать такое самостоятельно :). Зато директор богатый :), который просто купил еще более маленькую компанию уже создавшую нечто подобное.

Но библиотека все равно была слабой, потому что сам Windows очень сильно тормознутый. Но слава Гейтсу, что появились графические ускорители и библиотека пошла в рост, потому что смогла оперативно всосать в себя все необходимое для поддержки таких карт. А самое главное, что DirectX дает программеру базовый и необходимый набор возможностей вне зависимости от того, поддерживает видеокарта ускорение или нет. Если какой-то возможности у ускорителя нет, то DirectX API просто эмулирует ее программно, заставляя поднапрячься центральный проц.

Снова в школу

DirectX - это графическая библиотека состоящая из нескольких DLL файлов:

Ddraw.dll - в этом файле находятся API функции для работы с графикой в 2D режиме.

Dsound.dll - здесь находятся API функции для работы со звуком.

D3d8.dll - это для работы с 3D графикой.

DInput8.dll - это для работы с устройствами ввода.

Ну в общем все в таком духе. Мы начнем изучение с 2D графики и соответственно с Ddraw.dll.

DirectX - это объектная библиотека, построенная по технологии COM. Не пугайся, я постараюсь объяснить все как можно проще, чтобы ты не ощутил всех трудностей COM кодинга. DirectDraw , грубо говоря, состоит из следующих объектов:

DirectDrawSurface - область видеопамяти. К ней можно обращаться напрямую и производить практически любые действия.

DirectDrawPalette - интерфейс для работы с палитрами. Он нужен, если ты настроился на 256 или не дай бог 16 цветную игру.

DirectDrawClipper - этот интерфейс отвечает за обрезания. Он нужен, если ты пишешь оконное приложение. В этом случае тебе понадобится обрезать все, что выходит за пределы окна.

На этом теорию надо прекращать. Постепенно я буду тебя знакомить не только с практикой, но и с теорией программирования графики, а может быть будет и отдельная статья.

Пошкодим

Для начала познакомимся с внутренностями твоих окошек, чтобы наши программы были маленькими и не использовали визуальную библиотеку VCL. Для этого мы напишем шаблон, который будет использоваться во всех последующих примерах.

Запусти уже полюбившийся Delphi. Как всегда, сразу нам доступен новый проект. Так как мы будем делать минимальные демки, то нам абсолютно не нужны никакие формы, поэтому их надо удалить. Щелкни View->Project Manager. Перед тобой появиться окно менеджера проектов. Выдели форму Unit1 и нажми кнопарь Remove.

Теперь выбираем из меню Project пункт View Source. Если все в норме, то в редакторе кода ты увидишь код твоего проекта. Оставляем только первую строчку "program Project1;", а все остальное удаляем и вместо этого пишем:

//Первой строкой идёт имя проекта, которое мы не меняем

uses
  windows, messages, sysutils;

{$R *.RES}

var
 Instance: HWnd;
 WindowClass: TWndClass;
 Handle: HWnd;
 msg: TMsg;

//Процедура выхода из проги
procedure DoExit;
begin
 Halt;
end;

//Функция обработки событий Windows
function WindowProc (Hwn,msg,wpr,lpr: longint): longint; stdcall;
begin
 result:=defwindowproc(hwn,msg,wpr,lpr);
 if msg=wm_destroy then
  DoExit;

 if msg=wm_KeyDown then
  if wpr=VK_ESCAPE then
   DoExit;
end;

//Отсюда начинается выполнение проги
begin
//Получаем описатель модуля
 instance :=GetModuleHandle(nil);

//Заполняю структуру WindowClass
 WindowClass.style:=CS_HRedraw or CS_VRedraw;
 WindowClass.Lpfnwndproc:=@windowproc;
 WindowClass.Hinstance:=Instance;
 WindowClass.HbrBackground:= color_btnface;
 WindowClass.LpszClassName:='DX';
 WindowClass.Hcursor:=LoadCursor(0,IDC_ARROW);

//Регистрирую новый класс
 RegisterClass (WindowClass);

//Создаю окно
 Handle:=CreateWindowEx (0,'DX','',WS_POPUP, 1,1, 
  GetSystemMetrics (SM_CXSCREEN), 
  GetSystemMetrics (SM_CYSCREEN),0,0,instance, nil);

 UpdateWindow (Handle);

//Здесь можно производить инициализацию.

//Цикл обработки сообщений
 while (GetMessage(msg, 0, 0, 0)) do
  begin
   translatemessage(msg);
   dispatchmessage (msg);
  end;
end.

Теперь разберем листинг, чтобы можно было понять, как работают программы Windows. После старта, программа начинает выполнение с первого begin (я это место обозначил соответствующим комментарием). Первой строкой кода идет вызов WinAPI функции GetModuleHandle. Она возвращает описатель модуля, который я сохраняю в переменной instance. Этот описатель нам пригодиться немного позже.

Далее я заполняю структуру WindowClass. Эта структура используется при создании нового класса окна. Для минимального приложения нам понадобиться заполнить следующие поля:

style - стиль окна;
Lpfnwndproc - сюда нужно записать указатель на процедуру, которая будет вызываться на все пользовательские или системные события;
Hinstance - описатель. Это тот описатель, который мы получили в первой строчке кода;
HbrBackground - цвет фона. В принципе, он необязателен, но я решил окрасить фон системным цветом кнопок;
LpszClassName - имя создаваемого класса;
Hcursor - курсор. Сюда я загружаю стандартный курсор - стрелку.

Все, структура готова и мы можем зарегистрировать новый класс будущего окна. Для этого я вызываю WinAPI функцию RegisterClass(WindowClass);. После этого в системе есть описание твоего будущего окна. Почему будущего? Да потому что само окно мы еще не создали. Для этого нужно еще вызвать функцию CreateWindowEx. У нее достаточно много параметров и давай посмотрим на них поподробнее:

1. Расширенный стиль окна. Нам он параллелен, поэтому у меня первый параметр равен нулю.
2. Имя класса. Мы зарегистрировали класс 'DX', значит и здесь мы должны указать именно этот класс.
3. Имя окна. При программировании графики имя окна ненужно. Потому что окно будет полноэкранным.
4. Стиль окна. Нас интересует простейшее WS_POPUP окно.
5-8. Следующие четыре параметра - это левая, правая позиция и ширина и высота окна. Если указать все нули, то эти значения будут выбраны по умолчанию.
9. Главное окно по отношению к создаваемому. Наше окно само по себе главное, поэтому я указываю 0.
10. Меню. Для DX меню не будет.
11. Это снова описатель, полученный после вызова GetModuleHandle.
12. Параметры окна. Этот параметр используется при создании многодокументных окон, поэтому я указываю ноль.

И последняя подготовительная функция - UpdateWindow. Это простая прорисовка созданного нами окна.

Теперь разберемся с циклом обработки сообщений. Функция GetMessage ожидает пользовательского или системного сообщения и как только оно наступает, возвращает true (истина). Полученное сообщение преобразуется в необходимый вид с помощью translatemessage и отправляется обработчику сообщений помощью вызова dispatchmessage.

В каждой программе должна быть процедура обработки сообщений. Какая именно? Мы указали ее при создании класса окна в свойстве WindowClass.Lpfnwndproc. Я ее назвал WindowProc - стандартное имя, используемое по умолчанию. Сама же процедура должна выглядеть приблизительно как в листинге 1.

В процедуре-обработчике событий, желательно делать вызов функции defwindowproc. Эта функция ищет в системе обработчик полученного сообщения установленный по умолчанию. Это очень важно, чтобы тебе не пришлось самому писать то, что может сделать за тебя ОС.

После этого я сам начинаю обработку полученного сообщения. Это происходит с помощью сравнивания параметра msg со стандартными событиями. Например, если msg равно wm_destroy, то программа хочет уничтожиться, и я могу по этому событию освободить любую выделенную память.

В моем обработчике есть еще одно сравнение. Если msg равно wm_KeyDown, т.е. нажата какая-то клавиша, то я проверяю, если нажата клавиша ESC(в этом случае wpr = VK_ESCAPE), то завершаю приложение.

Добавляем к нашей проге DirectX

Для начала в раздел var добавь следующие переменные:


var
 ...
 ...
 FDirectDraw : IDirectDraw7;
 FPrimarySurface : IDirectDrawSurface7;
 SurfaceDesc : TDDSurfaceDesc2;
 hRet : HRESULT;
 DC : HDC;
 bltfx : TDDBLTFX;

Чуть позже ты узнаешь, зачем они нужны. А сейчас пойди в раздел uses и добавь недостающие модули:


uses  windows, Graphics, messages, sysutils, DirectDraw;

Здесь DirectDraw - это файл DirectDraw.pas в котором описаны все функции для работы с графической библиотекой. Если у тебя нет этого файла, то ты сможешь его скачать с моего сайта. Я даже тебе советую сделать это в любом случае, потому что разные версии этого файла работают по разному, и могут возникнуть проблемы с комиляцией.

Инициализация

Теперь перейди туда, где написан комментарий "Здесь можно производить инициализацию", это перед циклом обработки сообщений. Вот здесь мы начнем DX кодинг.

Первое, что нужно сделать - проинициализировать сам DirectDraw:


hRet := DirectDrawCreateEx (nil, FDirectDraw, IDirectDraw7, nil);
if hRet <> DD_OK then Halt;

Почти все DirectDraw функции возвращают значение типа HRESULT. Если оно равно DD_OK, то все прошло ОК. Если результат другой, то можно вылетать из программы, потому что может быть не установлен DirectX или система не может его проинициализировать. Я сделаю проверку корректности только для этой строки кода, потому что здесь это наиболее критично. В остальных случаях я буду надеяться на положительный результат.

У функции DirectDrawCreateEx есть четыре параметра:

1. Используемый для вывода драйвер. Возможные значения: DDCREATE_HARDWAREONLY - использовать только аппаратные возможности; DDCREATE_EMULATIONONLY - использовать только эмуляцию; nil - использовать аппаратные возможности и эмуляцию.

2. Указатель на переменную типа TDirectDraw, которая будет инициализирована.

3. Версия DirectDraw которую мы хотим получить. Сейчас существует уже 8-я версия, но указывать надо именно IDirectDraw7.

4. Зарезервирован до лучших времен, обязательно должен быть nil. Вообще-то у функций DirectDraw очень часто последний параметр зарезервирован, поэтому я буду экономить на этом место. Если я ничего не сказал про последний параметр, значит, он зарезервирован и ставь то, что указал в примере я.

Итак, DirectDraw проинициализировали, можно пойти дальше. Следующим шагом надо установить уровень привилегий нашего приложения. Для этого вызываем SetCooperativeLevel:


FDirectDraw.SetCooperativeLevel(Handle, DDSCL_FULLSCREEN or DDSCL_EXCLUSIVE);

Тут всего два параметра:

1. Указатель на окно.

2. Уровень доступа к ресурсам. Я указал DDSCL_FULLSCREEN (приложение должно быть полноэкранным) и DDSCL_EXCLUSIVE (эксклюзивный уровень доступа). При эксклюзивном доступе приложение получает максимальные привилегии на использование процессорного времени и доступ к видеокарте. Хочу сразу предупредить, что только полноэкранные приложения могут иметь такой уровень доступа.

Так как приложение полноэкранное с эксклюзивными правами, мы можем изменять разрешение экрана. Давай сделаем это:


FDirectDraw.SetDisplayMode (640, 480, 16, 0, 0);

Тут пять параметров: ширина экрана, высота, глубина цвета (количество бит на пиксель), частота развертки и резерв. Частоту развертки я не советую трогать на первых парах и ставить 0, в этом случае будет использоваться значение по умолчанию. Размеры экрана можно использовать только стандартные, так что будь аккуратен, чтобы не повесить систему.

Экран полностью готов к рисованию. Теперь мы должны создать хотя бы одну поверхность (область видеопамяти), в которой мы сможем рисовать. Можно создавать любое количество таких поверхностей, но только одна из них должна быть главная. Все, что отображено на главной поверхности сразу показывается на экране. Это значит, что когда мы рисуем на этой поверхности, мы как бы рисуем прямо на мониторе, а не в промежуточных областях памяти.

Сегодня я создам только одну поверхность. Но прежде чем это делать, надо заполнить структуру типа TDDSurfaceDesc2 (для этого мы создали переменную SurfaceDesc типа TDDSurfaceDesc2). Эта структура должна содержать описание создаваемой поверхности.


FillChar (SurfaceDesc, SizeOf(SurfaceDesc), 0);
SurfaceDesc.dwSize := SizeOf(SurfaceDesc);
SurfaceDesc.dwFlags := DDSD_CAPS;
SurfaceDesc.ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;

Первой строкой я обнуляю содержимое всей структуры. Вторая строка заполняет свойства dwSize, записывая туда размер структуры.

Следующей строкой я заполняю необходимые флаги. В этих флагах указывается, какие еще свойства структуры будут заполнены. Я указал DDSD_CAPS, значит, я обязан заполнить еще и свойство dwCaps, что и делаю в следующей строке. В свойство dwCaps я записываю DDSCAPS_PRIMARYSURFACE, это указывает на то, что создаваемая поверхность будет главной.

Теперь можно и создать саму поверхность с помощью вызова CreateSurface:

FDirectDraw.CreateSurface(SurfaceDesc, FPrimarySurface, nil);

Тут всего три параметра: заполненная структура SurfaceDesc, переменная типа IDirectDrawSurface7 (сюда будет записан указатель на созданную поверхность) и резерв.

Выход

По выходу из программы, все созданные объекты и поверхности (у нас это FPrimarySurface и FDirectDraw) должны быть уничтожены. Уничтожать надо в обратном порядке их создания. В нашем случае я сначала создавал FDirectDraw, а потом FPrimarySurface. Значит, сначала уничтожается FPrimarySurface, а потом FDirectDraw. Для уничтожения нужно просто присвоить этим указателям значение nil.

Вот так должна выглядеть теперь твоя процедура выхода из проги:


procedure DoExit;
begin
 FPrimarySurface := nil;
 FDirectDraw := nil;
 Halt;
end;

Эта процедура вызывается по системному событию wm_destroy из обработчика событий WindowProc.

 Исходники примера забирай здесь




Рубрика: Графика в Delphi




HTML 5: пять вещей вызывающих особый интер....

Html

HTML 5 — это грядущее обновление гипертекстового языка разметки, основного способа создания контента для размещения его во всемирной паутине. Разработка HTML остановилась в 1999 году, на версии HTML 4.01 и с тех пор web-содержимое изменилось так, что текущие спецификации HTML перестали соответствовать сегодняшним требованиям. HTML 5 нацелен на то, чтобы увеличить функциональную совместимость HTML и соответствовать растущим требованиям разнообразного и смешанного web-контента. HTML 5 так же нацелен на устранение недостатков четвертой версии. В этой статье мы взглянем на 5 новых интересных вещей в HTML 5.


Подробнее... | Рубрика: Html | Добавлено: 22.12.2008

asp.net: ListView с разных сторон.

.NET компоненты

Элемент управления ListView был представлен в .Net Framework 3.5 как замена устаревшему GridView. Новый элемент имеет более расширенный функционал, чем его предшественник, но в тоже время лишен некоторых внутренних механизмов, что впрочем целиком следствие из расширенной универсальности ListView. Среди отличий ListView и GridView можно назвать и гибкую настройку разметки, что позволяет выводить данные не только в табличном виде, но и вообще в любом каком пожелает программист. Благодаря шаблонам ItemTemplate, EditItemTemplate, InsertItemTeplate можно настроить внешний вид при любом из состояний ListView: редактировании или выборе элемента.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Создание кросс-таб отчета в Stimulsoft Rep....

.NET компоненты

Компания Стимулсофт предоставляет для разработчиков мощный набор инструментов для создания отчетов для Microsoft Visual Studio .Net 2005 и 2008; эти инструменты доступны как для Windows Forms, так и для Web Forms. Это генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net. Генератор отчетов Stimulsoft Reports.Net имеет ряд особенностей: простая работа с дизайнером отчетов, полная поддержка экспорта в PDF, Word, Excel и многие другие форматы. Crystal Report и Microsoft Reporting Service – очень хорошие программные продукты для повседневной работы, но, если Вам необходимо создать отчеты с поддержкой кросс-табов, drill down, Ajax, штрих-кодов и возможностью подключения одновременно более одного источника данных, то Stimulsoft Reports.Net поможет Вам сэкономить массу времени. Также, данный генератор отчетов позволяет пользователям создавать свои собственные отчеты любой сложности. И все эти особенности делают Stimulsoft Reports.Net хорошим выбором в сфере программных продуктов для Business Intelligence.


Подробнее... | Рубрика: .NET компоненты | Добавлено: 22.12.2008

Остальные статьи:

VivaMP - инструмент для OpenMP
Создаем контекстно-зависимое WPF-приложени...
Windows Vista SP2: что внутри и что важно?
Вышел MySQL 5.1.30, первый стабильный рели...
Тестирование параллельных программ
Архитектура AMD64 (EM64T)
Платформа 2009. Определяя будущее
Windows Vista Bridge Sample Library - упра...
Оптимизация 64-битных программ
Подгрузка через AJAX HTML-кода, содержащег...
Обзор нового релиза самой мощной Ajax библ...
Firebug 1.3 и 1.4 alpha — что нового и инт...
Релиз Microsoft Silverlight 2.0. Что новог...
XML документация в C#
Курсоры в MySQL 5
Microsoft опубликовала подробности о сесси...
Microsoft делится подробностями о том, что...
Тестируем новый javascript от нового брауз...
MySQL Query Cache
Использование провайдеров компиляции в As...


Цитата дня (все,добавить):

Портал фрилансеров

работа на дому


    Рубрикатор

Программирование

C/С++
Обучение
Windows API
XAML
Моделирование
Паттерны
Visual Basic 7 .NET
WxWidgets
Функции WinApi
Функции С++
Разработка под Mac OS
Eiffel
Visual Studio 2008
UI дизайн
Алгоритмы
Конкурсные статьи
Turbo Pascal
Visual Studio
CASE-средства
Visual Studio 2005
Без VCL
Delphi
Тех. документация
Тестирование
Software Testing
ООП
TCP/IP
Google Android
Windows Installer
.NET Framework
Драйвера
C# C Sharp
Справка
Проектирование
Информ. системы
Visual Basic
Assembler
Оптимизация кода
Gtk+
Компоненты
Реинжиниринг
Управление проектами
Extreeme programming
Lotus Notes
Алгебраическое проектирование


Интернет технологии

PHP
Perl
ASP
WAP
Cookies
SSI
CGI
Web Servers
VB Script
DNS
CSS
XML
Html
Java Script
Java2ME
Firewall
Flash
.htaccess
Apache
VRML
Протоколы
Поисковые системы
Технология JAVA
Учебник по PHP
Учебник по JavaScript
Учебник по XML
Java Q&A
AJAX
DHTML
XHTML
Dreamweaver
Web 2.0
Python
Вебмастеру
Cisco
Ruby on Rails
Silverlight

Базы данных

Access
InterBase
MySQL
Oracle
ADO .NET
Основы SQL
Учебник по Access 2002
MS
Microsoft FoxPro
Доступ к данным
XML в MS SQL Server 2000
ODBC и MyODBC
Обучение
Caché
DB2
PostgresSQL
Sybase
Теория
Хранилища данных
Безопасность
Реляционные данные
MySQL и mSQL

Остальное:

Разное
Обзоры книг
Безопасность
Графика и дизайн
Юмор
Linux
Фракталы
Microsoft Axapta
Многоядерность
Сети
Microsoft Office
Работа
MS-DOS
Криптография
Графика и игроделание
Новости SDK
Системы защиты
Учебник по AutoCad
CVS
Windows XP
Windows Server 2003
Windows Vista
Windows 7
Мероприятия